游戏|最严游戏禁令实施一周:二次元游戏用户活跃度降低( 二 )
截至发稿 , 距离这一通知下发已有一周 , 期间也有不少未成年人向采访人员反映 , 目前 , 平时玩的游戏在超出时间限制或未到规定时间时会强制下线 , 无法再登录游戏账号 。
游戏产业观察者张书乐认为 , 游戏公司在“最严游戏禁令”之后 , 还会再自行加码 , 给旗下一些不适合未成年人体验的游戏再加一把锁 。考虑到网络游戏即使免费畅玩 , 也需要大量的游戏时间类堆积等级和磨练技术 , 未成年人在每周最多三小时的范围内将无法“畅玩” 。因此 , 也会自动离开此类游戏 , 无须游戏公司另行限制 。
未成年人流水贡献率低 , 但部分游戏活跃度或将下降
与此同时 , 游戏公司纷纷公布最新未成年人占比数据 , 并且大多比例不超过1% 。由此可见 , 未成年人对于游戏公司的贡献并不高 。
腾讯Q2财报显示 , 16岁以下未成年人在游戏流水的占比为2.6% , 其中12岁以下未成年人占比为0.3% 。网易则表示新规的财务影响小于1% 。B站公布的2021年最新统计的游戏收入中未成年人占比约1% 。
盛趣游戏上半年财报显示 , 截止2021上半年 , 自营平台18岁以下注册用户占比0.9% , 充值总额占比0.009% 。恺英网络也在财报中表示 , 自营平台未成年用户注册占比仅为0.07% 。
完美世界则在投资者互动平台表示 , 公司游戏产品的目标定位及用户群体均针对成年用户 , 来自未成年人的收入在公司总收入中占比极低 。三七互娱也表示国内未成年人(18岁以下)充值流水占比低于万分之五 。
不过 , 也有不少游戏公司用户群体中未成年人占比较大 。
东方财富研究所传媒互联网行业负责人高博文在接受媒体采访时表示 , 传统MMO游戏未成年人最少 , 团队竞技类游戏未成年人适中 , 二次元等游戏年轻用户最高 。所以对于年轻用户比较多的公司会造成一定活跃度的影响 。
根据近日CNNIC发布的48次《中国互联网络发展状况统计报告》 , 截至今年6月 , 我国网络游戏用户数为5.09亿 , 比去年12月少了869万 。不过 , 网络游戏收入仍在上升中 , 2021年1-6月 , 中国自主研发的网络游戏国内市场实际销售收入1301.12亿元 , 同比增长8.3% 。
游戏行业经过多年的发展 , 已然走向“内容为王”、精品化的时代 , 如今随着目标群体接近天花板 , 监管日趋严厉 , 要想在激烈竞争中站稳脚跟 , 游戏企业还需不断修炼内功 。
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