传奇|《暗黑破坏神:不朽》制作团队采访:“只有传奇单件,没有套装”
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受官方邀请 , 我们采访了《暗黑破坏神:不朽》团队里的几位设计师 , 并和其他媒体一起 , 进行了诸多提问 。
以下是本次采访的纲要:
GameLook:未来《不朽》将会如何去做职业平衡?是以调整人物属性为主还是以调整装备为主?如果已装备为主会不会影响核心的BD乐趣?
A:我们对《暗黑破坏神:不朽》的一大核心设计理念和主要目标是 , 为玩家提供多种多样的提升选择 。 提升来自各方各面 , 包括装备、宝石和巅峰等级 , 这些全都需要你投入时间和精力 。 配装多元性是能够与强度提升并存的 , 因此我们设计了强化转移和精华传承等炫酷的系统 。 在尝试不同的配装时 , 你可以将大量的强度提升传承到新的物品上 。
GameLook:未来会不会考虑还原端游中一些特色内容 , 比如大翅膀以及宠物系统?这些内容在设定与功能上 , 《不朽》会保持与端游一致还是进行调整?
A:《暗黑破坏神:不朽》是首款为出众的移动游戏体验所设计的《暗黑破坏神》游戏 。 我们致力于在《暗黑破坏神:不朽》上线之后推出长期的更新 。 我们目前还无法分享关于飞翼或宠物等特色的相关信息 , 但请期待在游戏发布之后推出的更多全新内容与特色 。
GameLook:未来《不朽》中会不会制作原创角色?会不会出现原创性的道具?
A:我们创作了全新的故事剧情 , 时间大致在《暗黑破坏神II》和《暗黑破坏神III》的剧情之间 。 这对我们来说是一个绝佳的机会 , 我们可以在《暗黑破坏神》历史的一个关键时期讲述庇护之地的全新故事 , 玩家不仅会见到熟悉的面孔 , 也会首次遭遇陌生的盟友和敌人 。 游戏还带来了全新的技能与传奇物品 , 玩家可以定制自己的角色 , 用充满创意的方式搭配装备 。
芒果冰:游戏从筹备到上线花了相当漫长的时间 , 除了等版号的客观因素外 , 项目组在哪些方面花了最多的时间?填充内容?职业?Build?
A:《暗黑破坏神:不朽》凝聚了我们的雄心 , 我们希望在游戏上线时为大家奉上最圆满的《暗黑破坏神》体验 。 这是我们首次将《暗黑破坏神》带到移动端 , 我们投入了大量时间和精力来打磨每一个特色内容 。 为了给玩家们带来一款出彩的游戏 , 各个方面都至关重要 。 我们在尝试拓展移动游戏的极限!
芒果冰:手机端ARPG在这些年来出的产品大多以自动战斗为主 , 暗黑手游这种需要手动刷的会不会给用户带来较大的疲劳感 , 制作组对此有哪些优化方案?
A:战斗是《暗黑破坏神》体验中必不可少的一部分 , 我们希望能忠于《暗黑破坏神》玩家们的期望 , 打造稳健而有趣的战斗系统 。 从一开始 , 《暗黑破坏神:不朽》就是为了一流的移动游戏体验而设计的 。 我们正在努力确保游戏控制顺手、清晰直观 , 保障畅快的游戏体验 。
游民星空:付费档位的通行证中 , 会有专属或限定的奖励吗?
A:我们仍在设计战斗通行证的付费部分 , 但我们可以确认的是 , 战斗通行证的付费路线会包含一些独有的个性化奖励 。 无论玩家选择哪种游戏方式 , 我们都想让付费的战斗通行证能够具备一定的吸引力 , 但不是必需品 。
游民星空:PVP匹配会根据角色的战力值进行划分吗?如何让装备较为一般的玩家依然保持对PVP活动的兴趣?
A:我们的PvP匹配系统正在开发中 。 我们的目标是确保PvP具备竞技性和公平性 , 我们正在审视各种方法 , 希望能够将同等水平与强度的玩家匹配在一起 。 我们目前无法分享与匹配相关的具体细节 , 但我们会全力以赴地为玩家打造出优质的PvP体验 。
IGN:目前测试版中 , 从 35 级开始就有强制到某个级别才能进行的剧情任务 , 这段期间玩家只能通过刷每日的赏金任务(Bounty)和秘境(Rift)来提升自己的级别 , 请问这是刻意的设计 , 还是因为目前版本剧情任务不足导致的?
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