传奇|《暗黑破坏神:不朽》制作团队采访:“只有传奇单件,没有套装”( 三 )


A:护身符其实在《暗黑破坏神II》中就已经出现过了 。 我们非常喜爱护身符 , 在《暗黑破坏神:不朽》中 , 我们想用一种有趣的新方式推出它们 。 我们需要让玩家能够选择角色的培养方式 , 而护身符就是一个不错的方法 。 我们仍在对护身符系统进行测试 , 也将在开发过程中继续进行小规模的调整 。



凯恩之角&网易大神:《暗黑破坏神:不朽》的伤害数字非常突出 , 在怪物密集的情况下只能看见数字看不见怪 , 是否会出一个屏蔽伤害数字功能呢?
A:我们目前暂不打算推出关闭伤害数值的选项 , 因为伤害数值是战斗中至关重要的视觉反馈 。 然而 , 伤害数值依然需要一定的打磨和改动 , 以优化大规模战斗情景下的清晰度 。
凯恩之角&网易大神:《暗黑破坏神:不朽》这次封闭测试新增了许多PVP的内容 , 但就目前来看猎魔人在PVP中过于强势了 , 后续会对此进行平衡吗?如何平衡?
A:我们非常重视平衡 , 也会持续评估每一个职业的表现 , 确保所有职业在PvP和PvE中都有一战之力 。 在测试期间 , 我们还收到了许多关于职业表现的反馈和数据 , 也将努力保障职业间的平衡 , 不会让某个职业占据统治地位 。 这一点我们会持续关注 , 也会在测试期间和游戏上线后进行必要的调整 。



凯恩之角&网易大神:暗影会的每日任务重复度有点高 , 正式版本会加入更多的任务给我们体验吗?
A:在目前的封闭测试中 , 每日任务是暗影会成员提升位阶的好办法 。 除了每日任务之外 , 暗影会成员还可以参与许多类型的内容 。 我们会在开发过程中加入更多内容 , 每日任务也将逐步演变 。 如果你指的是密谋 , 我们正在设计更多密谋 , 数量远不止封闭测试中的这些 。
凯恩之角&网易大神:《暗黑破坏神:不朽》之后肯定会更新更多的传奇装备 , 那么会更新传奇的部位么?比如传奇的戒指、腰带手套鞋子 , 这些部位在目前的游戏中最高只有稀有装备 。
A:我们对游戏中目前拥有的传奇装备部位数量非常满意 , 并计划在《暗黑破坏神:不朽》上线时维持这一数量 。 我们认为这一数量把握住了巧妙的平衡 , 也为玩家提供了许多选择 , 能通过他们收集的传奇物品实现自定义配装 。 但我们会一如既往地密切关注玩家的反馈 , 我们也会在未来考虑这个想法 。



华为:我在野外游玩时 , 会遇到其他玩家抢先开启宝箱 , 导致我无法获取宝箱中的物品 。 当初这么设计是出于什么考虑?
A:我们收到了关于这种情景的反馈 , 也正在寻找能够优化体验的方法 。 目前 , 组队的玩家可以分享从宝箱中获得的战利品 , 但我们希望你在开放世界中和他人相遇时能够获得积极的游戏体验 , 能让你有办法与他人建立联系 。 我们目前无法分享关于具体改动的信息 , 但我们会密切关注玩家的反馈 。
华为:为什么《暗黑破坏神》系列游戏 , 死灵法师总是是最后一个开放的职业?这次在《暗黑破坏神:不朽》中也是如此 。
A:我们知道大家都很喜爱死灵法师 , 也等不及想让玩家在《暗黑破坏神:不朽》中亲手使用这个职业了 。 死灵法师是《暗黑破坏神II》的首发职业 , 后来也登陆了《暗黑破坏神III》 。 在《暗黑破坏神:不朽》中 , 死灵法师将是我们的首发职业 。 需要特别指出的是 , 当游戏上线之后 , 我们计划在未来的更新中加入更多职业 , 所以死灵法师肯定不会是最后一个 。


【传奇|《暗黑破坏神:不朽》制作团队采访:“只有传奇单件,没有套装”】
Taptap:目前游戏的BD偏轻度 , 之后会不会考虑重点开发以下战斗上的多样性 , 比如为单独的技能赋予不同的天赋 , 为装备增加更多功能性的词条?或者是像设计神威技一样 , 为角色们设计出一些新维度的BD选择?
A:感谢你提出的建议!我们正在积极关注玩家与技能和战斗的互动方式 , 想找到能够改善玩家体验的方法 , 所以我们很乐意听到这些想法 。
Taptap:.当前版本的每日任务稍显冗长 , 不少玩家对这种设定也显得有些抵触 , 之后会对任务量与任务多样性进行一些系统性的优化吗?比如和逐渐更新的内容一起配合进行设计 , 或是有什么别的好点子?
A:我们想要确保玩家在登录《暗黑破坏神:不朽》时能够自由选择游戏的内容 。 每日任务只是玩家可以深入探索的游戏内容之一 。 大家都可以按照自己的节奏提升强度、获取装备 , 我们的目标就是平衡游戏内容 , 不让任何一种玩法变成强求 。 如果玩家不喜欢每日任务 , 也可以体验秘境、圣迹战歌和地下城等内容 。 我们想为玩家提供充足的选择 , 这样无论玩家有多少游戏的时间 , 他们都能找到自己钟爱的内容 。


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