市场|手游时代,这群曾做过20亿流水的人为什么还要回头做端游?

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虽然可能有点反直觉 , 但如今愿意来做网络客户端游戏(以下简称端游)的团队确实要比做独立游戏、做主机游戏的还要少 。
仔细回想下 , 我们对端游时代的记忆 , 还停留在哪款产品上?是《传奇》《仙境传说》《冒险岛》 , 是《梦幻西游》《魔兽世界》《地下城与勇士》 , 还是《英雄联盟》《剑灵》 。 事实上 , 那些我们记忆里的、被奉为经典的、甚至包括现在还在流行着的 , 绝大部分都是2015年之前的作品了 。
2015年可以说是端游市场的一个顶点 , 市场规模来到了600亿大关 。 而2015年也是端游市场开始停滞不前的开始 —— 手游开始反超了 。
2016年 , 端游市场迎来了首次现增长率为负的情况 。

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也是这一年 , 中国游戏市场完成了新老霸主的交接仪式 。

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在此之后 , 国内端游新作数量大幅下滑 , 有影响力的产品更是凤毛麟角 。 《守望先锋》《天涯明月刀》《逆水寒》...你都很难数够十根手指 。 而2017年《绝地求生》的出现 , 并非是对传统端游的救赎 。 相反 , 它打开的是另一个崭新的市场 —— 以steam为代表的 , 独立、单机/联机市场 。
时至今日 , 组建团队来做传统端游其实是件比做独立游戏风险更大的事情 。 它意味着更高的开发和运营成本 , 承受着更大的营收压力 。 并且要在一个已经五年没有增长的存量市场里竞争 , 面对那些经受住了时间考验 , 已有固定受众的老牌作品 。
但在一些人眼里 , 这反而是一个新的突围机会 。
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【市场|手游时代,这群曾做过20亿流水的人为什么还要回头做端游?】“为什么要来做端游?”
这是我在看到安琪拉游戏后脑子里最先冒出来的问题 。
要知道 , 曾经那些做端游起家的老牌大厂们 , 现如今还要来做端游业务的都少之又少 。 并且他们的端游项目更像是一种技术练兵、研发升级 , 是有更长远的战略目标在里面的 。 其他的 , 更多都选择了转型手游 , 《逆水寒》还曾号称是网易的最后一款端游 。
而安琪拉游戏却是2019年成立 , 就是为了做端游而来的一家新公司 。 其核心主创均来自于蜗牛游戏 , 参加过《九阴真经》、《方舟公园》等游戏的研发 , 也在PS4、Xbox上做过游戏 。 其团队成员大都是10多年的游戏开发老鸟了 , 经历过端游时代的辉煌也看见了它的没落 。
《帝国神话》项目制作人孟亮告诉我 , 他们也曾经也开发过一些迎合市场的游戏 。 但现在不一样了 , 他们希望游戏开发能回到自己刚进入行的那种状态:自己很喜欢游戏 , 开发游戏也是一件很快乐的事 。 他们想按自己的想法来管理和开发 , 并且用这种方式最终可以获得成功 。 这是他们团队目前最大的景愿 。
安琪拉游戏现阶段主要研发产品有两款 , 一款是孟亮负责的大型多人在线的战争沙盒类游戏《帝国神话》(Myth of Empires) 。 另一款徐琦为主导的多人即时战略竞技类游戏《烈火战马》(Iron Conflict) 。

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为什么要来做端游?其实两位制作人的回答都非常一致且清晰 。 从理性层面来说 , 手游市场准入门槛已经很高了 , 头部产品的厮杀非常激烈 。 并且团队成员大多本就是老牌端游出身 , 对于端游的理解相对更高;从感性层面来说 , 在游戏研发这件事上 , 他们还是有些理想主义想要坚持 。 「手游现在一切都是数据为王 , 很多创造性的乐趣都被掩盖了 。 」
徐琦告诉我 , 现阶段由于手游市场趋于饱和 , 竞争过于激烈 , 许多中小型的开发团队几乎失去了竞争资格 。 但在逐渐复苏的端游市场上 , 反而看到了生存的机会 。


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