市场|手游时代,这群曾做过20亿流水的人为什么还要回头做端游?( 三 )


现在《烈火战马》已经进行了多轮测试和线下试玩 , 游戏的各个模块和基本功能都已具备 , 核心玩法明确 。 接下来只是需要进行内容上的铺量和细节上的调整 。 而《帝国神话》的主要功能模块也开发得差不多了 , 目前主要是在组合和配置游戏内容 , 接下来就是各种内部测试与修改 。
3. 核心用户的价值提高
以前游戏一般在开发完毕之前都是保密的 , 现在研发很早起就开始和玩家建立联系 , 并保持紧密的互动 。 在设计玩法时 , 都会让玩家直接参与进来 。 不仅能提高产品本身综合素质 , 更能早早培养产品的核心用户 , 在游戏上线后他们所带来的裂变传播效果是非常宝贵的 。
4. 赛道的变化
端游现在基本不太能做传统的MMO了 。 一是这个类型实在是太多了 , 玩家已经玩腻了可以说 。 除非是在核心玩法上做出巨大的变化 , 或者极高的美术技术品质 , 否则没有太多机会 。 其次就是MMO这个类型 , 放到手机上基本玩没有什么问题 。 除了画面稍微差点 , 手游比端游不存在什么实际劣势 。 所以《帝国神话》《烈火战马》换了个能最大程度发挥PC优势的赛道 。
发行策略也是变化明显 。
现在端游发行的策略已经和PC上的单机、独立游戏差不太多了 , 核心还是在产品本身上 。 比如游戏本身玩法是不是适合直播?KOL会不会感兴趣?它的观赏性如何?互动性如何?观众云游戏的时候是否能得到乐趣?
现在传播方式的迁移 , 玩家口碑比以往都还要重要 。 如果内容足够优质 , 话题性够高 , 好评能够滚起来 , 其可以撬动相当多的KOL、KOC的自发宣传资源 。

市场|手游时代,这群曾做过20亿流水的人为什么还要回头做端游?
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以上这些变化 , 正好可以让小团队最大程度的发挥端游的优势:顶级的游戏体验 , 顶级的画面 , 顶级的音效 , 顶级的游戏细节和代入感 。
孟亮说:这些优势决定了既然要做端游 , 就不能再做以前粗制滥造的游戏了 。 像以前MMO盛行的时候 , 市面上充斥着良莠不齐的产品 , 游戏体验和画面表现甚至不如现在的手游 , 如果是这样我觉得一点机会都没有 。 端游一定得做出手游做不到那部分体验才行 。

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图注:《烈火战马》制作人徐琦
至于端游的劣势其实大家都清楚 , 无非是硬件成本和用户时间成本 。 孟亮认为这个不是他们能够解决的问题 , 要不然端游也不会没落 , 但他还是持乐观态度的 。
我们回想下90年左右 , 家用DVD和录像机盛行的时候 , 大家是不是都会觉得传统电影行业会死?谁能想到如今院线满地 , 电影票房越来越高 。 另外云游戏的发展也是一个不错的补足 , 未来有望解决硬件问题 。 而我们作为开发者来说 , 只要专注在产品打磨上就好 。 产品够好 , 就会有市场 。
据了解 , 《帝国神话》目前还没确定商业化模式 , 将根据测试结果和玩家反馈来决定 。 而《烈火战马》方面则已经确定会采取买断+DLC的方式 。 游戏将在2021年1月8日开启Steam抢先体验 , 国区售价50元 , 并会少量提供额外增值付费内容 , 比如季票、皮肤等 。
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关于端游市场的未来 , 徐琦与孟亮都认为会是个不错的状态 。 「因为端游没有以前那么暴利 , 投机的人自然就少了 , 这让研发这件事变得很纯粹 。 而端游用户的审美水平和要求也都在提高 , 做不到这个要求的就会被淘汰 , 真正好的产品反而更容易存活了 。 」
只要能维持收支平衡 , 他们表示就会一直坚持做端游 , 并且不会排除尝试主机、云游戏、VR/AR等平台的可能性 。 而对于手游产品的态度 , 就显得比较谨慎了 。 「移动端我们其实并不排斥 , 但是不会说停掉端游开发去做原生手游 。 只是说如果端游玩法受欢迎 , 我们会考虑成立新的团队做移动端的修改和移植 。 」


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