市场|手游时代,这群曾做过20亿流水的人为什么还要回头做端游?( 二 )


一是资源量没法比 , 手游现在如果要做精品化茶农 , 准入门槛是非常高的;二是手游不是一个可以养用户的市场 , 你有多少用户就是多少用户 , 数据不好直接就挂了;三是如果端游成功了 , 移植手游是相对来说很容易的 , 市面上的成功案例有一堆 , 而手游要成功转端游 , 可就太难了 。
孟亮则认为 , 端游市场并没有萎缩 , 主要是看心态 。
端游其实现在也不差 , 传统的MMO端游基本盘还在 。 虽然几年没有突破增长 , 但也维持在600亿的规模上 。
虽然从整个市场来看 , 手游的盘子最大 , 但是正因为这样 , 这里竞争最激烈 , 各种资本的火拼 , 大厂资源的火拼 , 赢家固然风光无限 , 但输家都是默默的消失 。

市场|手游时代,这群曾做过20亿流水的人为什么还要回头做端游?
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图注:《帝国神话》制作人孟亮
徐琦和孟亮也曾出国考察过 。 他们发现一些做出销量几十万份、几百万份的海外团队 , 就是几十个人的规模 。 「他们的发行策略和研发模式在大厂眼里 , 可能就是个手工作坊 。 」
在经过了手游浪潮之后 , 还留下来的端游用户是极为核心向的 。 无论是机器机能上 , 还是操作的挑战性上 , 移动端终究是不可能代替端游体验的 。 就好像热播电视剧可能很赚钱 , 但是还是有人花几年时间去拍一部电影一样 。
这也是为什么《烈火战马》《帝国神话》两个项目都选择了非常重度核心向的军武RTT和战争沙盒两条赛道 —— 竞争压力小 , 足够差异化 。 而用户越是核心往往就代表着粘性越高与付费率越高 。

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图注:烈火战马
大型多人在线的生存沙盒游戏其实这几年在国外比较流行的品类 , 但是对国内的广大端游用户来说体验成本比较高 , 因为很多没有中文版 , 而且海外服务器延迟非常高 , 语言环境也不太友好 。 孟亮根据自己的理解 , 以中国玩家熟悉的文化对产品进行了包装 。 「我觉得目前国内市场上还没有和《帝国神话》在题材、类型上高度相似产品 , 所以算是一个先行的开拓者吧 。 」

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对于产品上线的目标 , 孟亮和徐琦也看得比较透 。 「公司给我们的指标也不是说上来就要挣大钱 。 我们是希望有机会能够慢慢去培养这批用户 。 」徐琦说 。
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当然 , 我们知道梦想大家都是有的 , 但核心问题却是「如何做到」 。
今时不同往日 , 端游的研发和发行环境较之以前发生了非常大的变化 。 能否适应这种变化 , 以及最大程度的发挥出端游的优势 , 规避其劣势 , 成了现在端游团队能否突围而出的关键 。
徐琦和孟亮表示 , 研发侧的变化主要是四点 。
1. 技术门槛下降
以前端游研发门槛极高 , 开发方面 。 他们当年做端游的时候 , 技术不开放 , 每家大厂有自己的引擎 , 项目动辄搞几百人的团队 , 堆内容憋大招 。
而现在有诸多成熟的商业引擎和解决方案 。 各种高端引擎开源 , 大家不再被限制在一个框框里 , 有想法敢尝试就可以花相对低的成本来试试 , 各种开发技术也是和全球的开发者打通的 。 《烈火战马》和《帝国神话》均采用了UE4引擎 。

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2. 人力成本下降
以前端游研发动不动需要几百人 , 而现在很少人研发团队亦能开发出不错的游戏 。 《烈火战马》项目组现在大概在23人左右 , 《帝国神话》则是36人 , 在项目启动初期 , 人数还要少一半 。 团队成员通常身兼多职 , 开发效率极高 。 3名程序员在不到一个月的时间就做出了可以运行的早期Demo , 三个月后 , 就已经进入了地面、空中单位的具体数值测试阶段 。


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