3DM游戏网|《天穗之咲稻姬》评测8.7分:最硬核的“种稻模拟器”( 二 )


特别要提的是 , 游戏对"农作行为"的真实性描写的"过分"执著 , 为游戏提供了一些额外的"乐趣" 。
举个例子 , 倒退插秧 , 听起来没有什么稀奇的 , 但当这样的动作真的被做进了游戏里 , 会产生怎样的效果 , 是我之前从没有想过的 。
为了模拟看不到后面的逆行作业 , 佐久名的步行操控会在这时变得的十分困难 。 一面需要顾及前面秧苗的排列与稀疏 , 一面又需要保证"后退"路线不会发生偏斜 , 这个过程虽然困难 , 但确实最大程度上展现了真实系"农场模拟"游戏的乐趣 。
当然了 , 如果你真的和佐久名一样 , 不想干农活 , 也可以全部交给其他角色完成 , 不过稻米的质量也会因此大打折扣 。
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第一次插秧
不过 , 想要达到粮食丰收的结果 , 光是做好"表面功夫"可不够 , 这也是"咲稻姬"种田玩法最"硬核"的地方 。
【3DM游戏网|《天穗之咲稻姬》评测8.7分:最硬核的“种稻模拟器”】在通常情况下 , 让玩家对于"农作行为"进行模拟 , 是"农场模拟"游戏最简单 , 也是最直接有效的表现手段 。 "咲稻姬"做的很好 , 却没有止步于此 。 除了模拟了"种稻"所需要的"行为"之外 , 制作组还在作物的"生态"表现上下足了功夫 。
去除田中的杂草 , 消灭害虫自不必说 , 这些都只不过是所有作物养护的基础 。
"咲稻姬"特地为这些埋在土里的"稻子"设置了一个六边形的"数值表格" 。 六个角上所代表的 , 分别代表着稻米当前的数量、味道、硬度、粘性、美观和香气 。 顺带一提 , 虽然在初期没有明说 , 但这六个数值 , 其实这也正好对应着游戏主角佐久名的六项能力值 , 关于这个 , 我会在后面详细进行说明 。
而每天早上 , 玩家都会收到一份关于作物数值成长状况的种稻日报 。
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每天的种稻日报可以清楚看到六角形数据的变化
你也许觉得 , 光是这样也没有那么硬核嘛 , 别急 , 这也还只是入门 。
实际上 , 这六项数值的变化 , 是可以通过玩家的"农作行为"来实现精准控制的 。 其中最直接的当属每天对土地的"施肥"了 。 不管是田里种的 , 野外采集的 , 还是打到怪物掉落的 , 都可以进行熟成变为肥料 , 而根据这些物品的属性不同 , 可以为土地带来不同效果的营养增益 , 当然 , 可能还会伴有一些负面效果 。
而如果要说复杂的 , 还是那些最大程度还原水稻"生态"的细致设定 。
分蘖时的水位过踝 , 夏日夜晚的排水控温 , 出穗前的排水晒田 , 虽然没有强制性 , 就算不做也可以迎来收获 , 但这些行为也确确实实会影响到稻米的最终质量 。
不得不说 , "咲稻姬"确实是我目前见过的"农场模拟"游戏中 , 将收获时的玩家情感调动做到了最好的 。 虽然只是数值上的变化 , 但当你看到这些"可有可无"的细致"行为" , 真的被反馈到了结果之中时 , 还是难免产生强烈的愉悦与收获感 。
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光是收获还不算完 , 就和现实中一样 , 只有经过了晒谷 , 打壳和碾米 , 才能获得可以食用的大米 。
虽然不算新鲜 , "咲稻姬"中也有制作料理 , 吃饭可以获得战斗上的增益的设定 。 就在获得了"大米"之后 , 玩家可以制作的食物种类也会立刻丰富起来 , 随之而来的 , 是更加多样化的增益种类 。 这也可以从侧面看出 , "稻米"在游戏中占比之重 。
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你甚至可以做……
在刚刚提到作物的数值与角色的数值的关系时 , 聪明的朋友可能就已经意识到了 , 这是"咲稻姬"游戏玩法中 , "种田"与"战斗"最重要的联系所在 。


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