魔兽世界|游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机( 七 )
第三点 , 对于“短期场景化社交”占据主导的游戏 , 制作组不应该设计“强制社交”的游戏内容 。例如《英雄联盟》《DOTA2》《APEX英雄》等游戏的主流模式都没有强制玩家组队(比如这几个游戏的“rank”模式以单排为主 , 不应该出现强制组队的设定 , 人气较高的娱乐模式 , 像是“无限火力”同样也应该让玩家有单排的自由) , 相反“单排”才是这种竞技类游戏的主流玩法 。
同样 , 对于那些仅存在“简单互动”的手机游戏 , 制作组在后续的迭代过程中如果突然加入太多关于“社交”的内容(需要玩家进行语言、文字交流的那种)也是不合理的 , 因为这直接改变了玩家们的游戏习惯 。
【魔兽世界|游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机】以上就是关于游戏中“社交成本”的介绍 , 我们下期再见~
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