魔兽世界|游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机( 五 )
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这种类型的社交行为自然会具有较高的“社交成本” , 主要由“时间成本”和“利益成本”以及“情绪成本”构成 , 但是“操作成本”造成的影响非常小 , 因为只要玩家能够在此类游戏中找到能让自己长期停留的社群(或者说“圈子”) , 前置工作即便特别麻烦(比如查找到目标社群的信息)也让人可以接受 , 而“信息录入成本”在今天已经可以做得非常低廉(切换聊天频道非常方便) , 即便连这点也无法做到 , 玩家们也可以在通讯软件里设立专属的聊天频道(比如各种“群”) 。
第三 , 简单的互动 。这种类型甚至连“社交”都算不上 , 玩家之间的交互甚至不需要在游戏中产生任何形式的沟通 , 仅仅是为了达到某些简单的目的或者是获取奖励而已 。
在很多手机游戏里 , “简单互动”是玩家之间最常见的关系 , 因为大多数都有“友情点数”的设定 , 而获取的方法大多也十分简单 , 比如一个很常见的设计就是 , 玩家在添加好友之后就可以邀请对方进行“助战” , 并且还能领取“友情点”之类的“货币” , 这些好处都是加上好友之后即可实现 , 连一句招呼都不用打 。
在此类“社交行为”中 , 主要的社交成本是“操作成本” , 只要玩家“添加好友”的这一步不难操作 , 玩家基本不会对“简单互动”表现出抵触情绪 , 反而对于他们来说是“获取游戏资源/货币的必要途径之一” 。同时 , 玩家之间在后续也基本不会对这种“联系”做进一步的“维护” 。三、玩家克服“社交成本”的一般动机
既然游戏里的社交成本是真实存在的 , 那么玩家如果没有充足的动机来将之克服 , 就会选择不进行社交活动(网络游戏里“孤狼玩家”形成的原因) 。但是多人游戏中很显然大部分玩家是不排斥社交的 , 通常来说他们克服社交成本的动机有下面的4类 。
第一 , 短期利益驱动 。玩家会为了那些能够在短时间内得到 , 且具有足够正向反馈的利益去进行社交 。比较常见的例子就是那种“只要参与了游戏社交即可获得虚拟奖励”的活动 , 之前提到过很多手机游戏里“友情点数”的获取就是如此——玩家之间只需互加好友即可每天领取相应的友情点数 。还有经常能见到一些武侠或仙侠题材的网络游戏会推出以“情侣”为噱头的内容 , 两名玩家在游戏中成为“情侣关系”再做几个简单任务之后就可以领取专属的装备、货币等奖励 , 于是有一些玩家会为了这些奖励双开账号 , 上演“自己和自己成为情侣”的戏码 。
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如果仅仅是基于“游戏中的短期收益”来做相关的社交设计 , 而缺少后续的更多激励机制 , 那么这样的设计就有被滥用的风险(例如通过多开账号或者是让亲友帮忙的方式获取奖励) , “促进社交”的初衷基本难以实现 , 充其量也只能在短期内有一定的作用 。
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第二 , 长期利益驱动 。这部分指的是玩家在游戏里通过社交活动来保证集体活动能长期进行的一种动机 。此类动机属于那些游戏中因“志同道合”而组成各种社群的玩家 , 无论是竞技类游戏中的“多人开黑小队”还是MMORPG中的“公会、帮派”都是如此 , 前者是为了获得对局的胜利 , 而后者则是为了实现自己PVP或PVE的目标(老游戏《传奇》里为了夺取“沙巴克城”组建的“公会” , 《魔兽世界》里为了打战场或者是团队副本组建起来的“公会” , 其本质目的都是这样) 。
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