魔兽世界|游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机
即便脱离游戏 , 放眼整个社会 , 每个人之间也都会存在“社交阻尼” , 而攻克这些“社交阻尼”需要投入一定的“社交成本” , 然后双方才能够建立社交关系正常开始进行交流和沟通 。
在多人游戏中 , 一方面“社交阻尼”和“社交成本”依旧存在 , 但是另一方面不少的多人游戏、网络游戏也确实将“社交”作为一张非常重要的牌去打 , 不可否认 , “社交”在此类游戏中确实有“拉新”和“留存”的作用 , 尤其是在“留存”方面 , “社交”的作用十分明显 , 如果出现极端情况的话 , 还会发生“雪崩效应”导致玩家们大批量的离开、放弃游戏;此外 , 如果游戏确实带有较强的社交属性 , 但玩家们却不愿投入“社交成本”迈出建立联系的第一步 , 那自然也是游戏公司不愿看到的 。
所以 , 了解玩家们在游戏中的“社交成本”和愿意将之克服的动机是有其意义的 , 今天要向大家介绍的就是这方面的内容 。一、游戏中“社交成本”的类别
通常来说 , 玩家在游戏中所要面对的“社交成本”越高 , 那么他们进行社交活动的意愿就会越弱 , 当然 , 在某些情况下 , 即便是非常高的“社交成本”玩家也会愿意去克服 , 这基本取决于他们和目标对象建立社交关系之后所得到的回报有多么丰厚 , 比如一小部分“游戏意见领袖”的狂热粉丝愿意花很多钱去获取“偶像”的联系方式(在直播网站刷高额礼物就属于这一范畴) 。
当然 , “社交成本”并不仅仅包括“金钱” , 一般来说游戏中的“社交成本”主要包括下面的4个类别 。
第一类 , 操作成本 。玩家在游戏中和他人正式开展社交活动之前 , 必然需要进行一系列的操作 , 这些操作流程不仅会消耗时间和精力 , 同时还会“打断”玩家们在游戏中的“心流”状态 , 破坏沉浸式的体验 , 过高的“操作成本”确实会大幅降低游戏中的社交频率 。
例如在比较老的一款网络游戏《石器时代》里 , 玩家之间想要进行“私聊”的话并不像现在这么轻松(现在的网游里右键点击他人的头像基本会有密语的选项 , 或者是在频道窗口直接点击他人的ID即可开始私聊) , 而是需要两名玩家先在游戏中“见面” , 然后进行“名片交换” , 相互持有名片之后才能通过“邮件”进行私聊 , 并且私聊内容也不会直接在左下角的聊天窗口内显示 , 而是需要玩家打开“邮件”界面才能进行查看 , 无形中又增加了不少操作量 。
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从上面《石器时代》的例子中我们可以进一步观察到 , 游戏社交成本里的“操作成本”又可以大体分为两个部分——“社交对象的信息获取成本”以及“信息录入成本” 。“信息获取成本”指的是玩家在游戏中和他人进行社交之前所需要掌握的必要信息 , 比如MMORPG中你在和人聊天之前需要知道他的名字 , 但大多数MMORPG里这种信息的获取成本非常低 , 之前提到过 , 玩家在频道上只需点击他人的ID即可开始与其私聊 , 在这个场景中“信息获取成本”低得可以忽略不计(在很多竞技游戏中这种成本也是极度低下的 , 比如《守望先锋》和《DOTA2》里 , 玩家在一盘游戏中需要语音沟通时只需要用操作的角色指代即可 , 比如“安娜注意治疗” , “修补匠继续分带”等等);但此类成本并不一定都是易获取的 , 例如在某些手机游戏里 , 玩家需要知道社交对象的“角色码”才可以与之成为好友展开社交 , 如果不知道这一信息的话就只能添加系统推荐的“随机”玩家成为好友 , 甚至是没有任何途径去添加好友 。(在网络游戏里选择加入某个公会 , 玩家需要一定时间去了解公会的人员结构——哪几个是活跃成员 , 哪几个经常组织活动等等 , 这些也属于“社交信息获取成本”)
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