魔兽世界|游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机( 二 )
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在直播技术和“电子竞技”产业越来越完善的今天 , 我们甚至可以看到 , 有不少游戏中的知名玩家、选手经常会为了躲避观众、粉丝们在知道自己ID后大量的“好友添加”行为而频繁地“改名” , 这完全可以视为一种“增加社交信息获取成本”的行为 。
而“信息录入成本”则是玩家接收到社交信息和对社交信息做出反馈所经历的一系列流程 , 无论是通过打字交流还是语音 , 整个流程越长 , 操作终端的次数越多对于玩家来说成本就越高 , 例如刚刚提到的《石器时代》玩家在收到好友发来的“邮件”(密语)之后首先会听到提示音 , 然后需要点击右下角的“邮件”按钮 , 接下来找到发来邮件的具体是哪位好友 , 最后才能在对应的界面看到好友究竟发来了什么信息 , 如果这名玩家选择对本条信息进行回复 , 在回复之后对方玩家又需要经历这样的一波操作;而反观现在的大多数游戏 , 玩家基本可以直接阅读到他人发来的信息 , 而不用做其它操作 , 在对密语进行回复时 , 也基本有相关的快捷键可以使用 , 例如《魔兽世界》默认“R”键是直接与上一个和你私聊的玩家进行对话 , 回头看《石器时代》就麻烦不少 , 需要反复打开“邮件”界面 , 综上可以认为《石器时代》在社交上的“操作成本”是比较高的 。
第二类 , 时间成本 。虽然“操作成本”里很多内容的本质都是对时间的消耗 , 但是这个部分的“时间成本”更多指的是在游戏中“取得他人一定程度信任所需要花费的时间” 。可能有人会认为“人与人之间建立信任的时间并不会根据游戏的不同而产生差异” , 但事实上不同游戏中玩家关系的进展速度确实不同 , 用社会学家戈夫曼的理论来进行解释的话 , 不同的游戏其实是不同的舞台 , 玩家所组成的“剧班”在每个游戏里都会有不同的侧重点和“表演方式” , 比如很多MMORPG游戏会引导玩家建立较为稳定且具有一定活跃度的社群(魔幻游戏中的“公会” , 武侠游戏中的“帮派”等)以便开展各种各样的PVP和PVE活动;而那些可以随机匹配队友的竞技类游戏 , 虽然玩家之间也可以在当前游戏中开展一些社交活动(当然他们也可能在对局结束之后添加好友把社交活动延续下去) , 但是这种行为相比“社交”更加像是“互动” , 因为在游戏的过程中他们可以不说一句话 , 不跟队友做任何沟通;同样在一些手机游戏里我们也可以看到类似的情况——玩家们仅仅是为了“好友系统”分发的奖励而去把自己的好友列表填满 , 但他们并未和这些“好友”们发生过任何实质性的交流与联络(即便让好友参与“助战” , 也只能算是“简单互动”而已) 。
游戏中玩家之间真正的“社交”行为通常会经历以下的5个阶段:
结识——沟通——了解——判断——维护
玩家需要先有机会认识自己的社交对象 , 比如在一盘《英雄联盟》的对局里一名中单玩家A和一名打野玩家B被匹配到了一起 , A和B相互看到了彼此的ID , 对局结束之后他们有了添加好友的机会 , 这就是“结识”阶段 。
而在游戏中他们会打字交流信息 , 比如“对面中单没闪现”或者是“中单过来帮忙入侵下对面野区”之类的就是“沟通”阶段 , 当然他们在对局结束之后添加了好友还会有更进一步的沟通(跳出之前对局的沟通) 。例如A会问B“你会赵信打野么?我比较喜欢这种前期强势而且能gank的英雄” , B也会和A交流 , 比如让A玩“奇亚娜”这样的刺客而非“奥利安娜”这样需要发育的法师 。
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“了解阶段”基本上和“沟通阶段”是同时存在的 , 或者说“沟通”是“了解”的前提 , 因为沟通可以知道对方的各种信息 , 再去通过这些信息在自己的心里对他人进行“画像” 。还是继续刚才的例子 , 《英雄联盟》里在机缘巧合下相识的中单玩家A和打野玩家B一起玩了五六盘排位赛 , 中间穿插着大量的语言沟通 , 双方已经对彼此形成了初步的“画像”——A认为B会玩的角色数量不少 , 其中“翠神”和“Vi”是较为精通的 , 他的游戏风格比较保守 , 基本上以“反蹲保护”为主 , 在大型团战里发挥得较为稳定 , 平时话比较少 , 有点内向 , 工作日基本没法玩 , 双休日晚上七点以后可以上线;而B认为A会玩的角色局限性比较大 , 基本上只会“奥利安娜”、“酷奇”和“泽拉斯”这种具有射程优势的英雄 , 但是在对线期表现稳定 , 基本不会被压制太多 , 做视野也比较积极 , 同时大型团战的时候也能提供足够的输出 , 性格上喜欢开玩笑 , 是外向型的玩家 , 工作日晚上十点以后会打一盘睡觉 , 双休日下午五点以后都能玩 。
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