魔兽世界|游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机( 四 )
第四类 , 利益成本 。玩家有时候为了维持(或者是展开)自己虚拟世界里的人际关系会选择付出利益成本 , 这种“利益”可以是现实中的物质利益 , 比如赠送礼品或者是发放现金红包(有的玩家会选择在直播平台花钱给某位主播“刷礼物”以此来获得和他一起游戏的机会 , 也有的玩家会给游戏中相处几年的好友购买点卡、月卡或者是皮肤作为礼品);也可以是单纯的虚拟利益 , 比如在游戏中把自己获得的战利品出让给其他队友 , 或者是将自己攒下的一些“材料”或“游戏货币”赠予他人 。
比较有意思的是 , 和一些游戏里所谓的“花钱变强”非常类似 , “花钱变强”的本质是通过消费在游戏中购买各种“硬件道具”让自己的角色可以瞬间变得强力 , 节约了大量时间和精力成本;而游戏里通过付出“利益成本”似乎也可以在短时间内提升他人的“好感度” , 至少这似乎是融入新社群的最快方法 , 但具体是否能得到他人的“完全接纳”还需要打上一个问号 。二、游戏中常见的社交类型与其成本
虽然不同的游戏对“社交”的侧重程度不一样 , 但总的来说我们可以把游戏中的社交行为大致分为以下的3个类别 , 它们所包含的“社交成本”也各具特色 。
第一 , 短期场景化社交 。玩家在绝大多数以PVP为主的竞技类游戏中所产生的社交行为都属于此类 , 这种社交方式的最大特点就是“极度依附于游戏场景”且社交内容缺乏延展 , 玩家在脱离对应场景之后大多会选择将社交行为终止 。举例来 , 玩家在《CSGO》《英雄联盟》《APEX英雄》等游戏里进行对局会分配到随机的队友 , 而只有在对局开始之后他们才会开始进行沟通 , 沟通的内容也是基于“本场对局”这个场景的 , “某个高地上有敌方的狙击手” , “对面辅助没闪现” , “别管炸弹了 , 保枪要紧”等信息都是如此 , 无法脱离本场对局而单独存在 。即便是那些在游戏中相互添加好友的玩家他们的交流也基本仅限于游戏本身 , 比如“什么时候有空一起上分啊?”或者是交流当前版本的一些心得和技巧 , 这种交流频率不会很高 , 每次持续的时间也不会太长 , 游戏本身也不具备很强的社交属性 , 玩家即便在游戏中完全不进行社交也可以毫无障碍地体验几乎全部的内容 。
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玩家在此类社交行为中的主要成本是“时间成本” , 并且也不是投入在真正“社交活动”中的时间成本 , 而是用于提升游戏技术的时间成本 , 因为这种类型的社交体验是否良好取决于玩家水平的高低 , 即便是快速匹配队友的PVE游戏也是如此(网络游戏里匹配队友打副本的活动) , 玩家甚至不愿意和未达到一定水平的玩家展开任何形式的社交(几乎没有玩家会主动把一个表现很差的人加为好友 , 甚至在游戏进行中就会对其进行语言攻击) 。
第二 , 长期深度社交 。玩家在大多数MMORPG里会产生的社交行为属于此类 , 和“短期场景化社交”不同 , 此类社交并不过度依赖某种特定的场景 , 很多玩家在主城里“挂机发呆”的时候也会和自己的好友或者是在社群频道里聊得热火朝天 , 而且聊天的内容并不仅限于游戏本身 , 在那些认识时间较长 , 关系较好的玩家之间 , 工作、爱好、美食、旅游和天气都可以作为话题 。并且此类社交行为持续的时间也是最长的 , 不少玩家之间甚至可以保持接近10年(或10年以上)的朋友关系 。
促成这个局面的一个重要原因在于此类游戏需要玩家组成较为严密而非松散的社群组织来开展各项活动——无论是PVP还是PVE活动 , 甚至是游戏内的“倒买倒卖商业活动”有时候也需要“游戏商人”们互通信息 , 另外很重要的一点是 , 这些活动的目标基本都是长期性的 , 不像之前提到的竞技类游戏那样玩家们被匹配到一起只是为了赢下当前对局的胜利 , “长期深度社交”下的社群更像是以兴趣为驱动力 , “一群热爱PVP/PVE/在游戏里做生意的玩家聚在一起做自己喜欢的事情” 。
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