游戏葡萄|第一时间体验了《使命召唤手游》后,我觉得又一个品类战争要结束了
_本文原题:第一时间体验了《使命召唤手游》后 , 我觉得又一个品类战争要结束了
如果在年内上线 , CODM想必是Q4腾讯的又一款大作 。文/安德鲁
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射击游戏玩家期待已久的一款重磅产品 , 最近又有了新进展 。
拿到版号两个月后 , 腾讯天美和动视暴雪联合研发的《使命召唤》手游 , 在今天开启了国服版本的第一次测试 。
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我们也在第一时间参加了测试 , 从初步的游戏体验来看 , 《使命召唤》一些鲜明的系列特色 , 在移动端得到了最大程度的还原 。
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《使命召唤》系列是世界级游戏IP , 也是主机平台少数几个销量稳过1000万的“年货”系列 , 十几年间在全球积累下了海量受众 。 对于同名手游 , 国内的FPS玩家群体也表现出了很高的期待 , 仅在TapTap平台上 , 游戏的预约量就超过了300万 , 评分8.8分 。
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去年10月 , 游戏的外服版本已经先行上线 , 首周就迎来了一个相当炸裂的开局:139国下载量Top1、13国畅销榜登顶 。 此后的各种统计榜单上 , 《使命召唤》手游也是榜单头部的常客 。
大厂合作、世界级IP , 在这些标签的加持下 , 《使命召唤手游》手游呈现出了全球开花的态势 。 如今国服版本首次开测 , 同样表现出了引爆品类的潜质 , 假如游戏在年内上线 , 这无疑会成为第四季度腾讯又一款具有品类统治力的大作 。
【《使命召唤》的第一款FPS手游】
简单玩下来 , 《使命召唤手游》手游(以下简称CODM)传达出来给人最直观的感受 , 就是“在手机上尽可能再现一个典型的《使命召唤》” 。
CODM并不是《使命召唤》系列在移动端的第一款游戏 , 此前动视也有过一些用《使命召唤》的IP做其他类型的尝试 , 但是反响平平 。 毕竟《使命召唤.的核心在于射击玩法 。
而从初步体验来看 , CODM就是这么一款能填补那一处空白的产品 。
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一进到游戏的新手教学 , 指引玩家的就是熟悉的角色“幽灵” , 写实的游戏画风 , 高清的画面和精细的场景、人物建模 , 与之相适的UI界面风格等 , 也都在向用户传达“这就是地道的《使命召唤》” 。
结合游戏中的角色造型来看 , CODM大体是以《使命召唤》中人气很高的《黑色行动》系列为蓝本来改编的 。
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(大招性质的火焰喷射器有很高的杀伤力)
不论是哪一代产品 , 《使命召唤》推出的时候总是当时市面上画面表现最好的游戏之一 。 而CODM在移动端也是一样 。 游戏的场景、角色以及枪械的建模 , 都是当下手游中顶尖的标准 。
CODM在研发过程中利用了不少当下先进的技术处理方式 , 比如用到了此前影视行业专用的Houdini、使用GPU烘焙 , 同时游戏借助PBR等技术的优势 , 在移动端达到了3A水平的画面效果 。 去年Unite大会上 ,腾讯天美工作室技术副总监郭智 , 曾经详细谈到过研发团队为此在 引擎升级和演化上 的各种尝试 。
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在大众玩家已经接受了射击手游这个背景下 , CODM整体还是遵循了常见的范式 , 来设计游戏的基础操作元素:左摇杆移动 , 右侧按键负责瞄准和射击 , 滑动屏幕来瞄准 , 同时左侧有额外的射击键 , 系统的操作方案里 , 也设定了摇杆/射击键固定、跟随等不同的组合 , 也有一键开镜之类的简化设置 。 角色也有蹲伏、卧倒和跳跃等战术动作 。 这些都和常规射击手游区别不大 。
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比较明显的差异体现在主动技能上 。 对战中 , 玩家可以携带3个主动技能 , 技能按钮分布在最下角 。 游戏进程中 , 这几个技能会随着时间以及玩家的击杀、得分获得充能 。
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(空对地导弹可以完成远程击杀)
这也是体现《使命召唤》系列特色的地方 。 最初始的3个技能分别是空对地导弹、炸弹小飞机和侦查无人机 , 每个技能都有各自的战术作用 , 导弹能召唤定点打击 , 对聚团敌人效果显著;小飞机方便在一定距离的遭遇战中抢占先手;能标注敌人位置的无人机 , 则对宏观上战局帮助更大 。
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(枪械和装备方案可以有几十种组合)
《使命召唤》中枪械的丰富性和高度的可自定义性 , 也在CODM中得到了还原 。 AK117和M4等经典武器 , 从造型、到射击手感反馈上 , 都沿用了系列一贯风格 。 随着角色等级提高 , 玩家也能逐步解锁更多的武器 , 以及用以强化性能的各类配件 。 来满足不同的战术风格 。
CODM的本次测试主要是偏向功能性的测试 , 目前只开放了最基础的匹配和排位 , 规则上主要是以击杀得分为主的团队竞技模式 , 以及爆破、占点等射击游戏最常见的玩法 。 后续测试过程中 , CODM还会陆续开放其他模式 。
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【游戏葡萄|第一时间体验了《使命召唤手游》后,我觉得又一个品类战争要结束了】可以说 , 一个了解《使命召唤》的玩家 , 在上手CODM的过程不会感到陌生 。 这是CODM最明显的外在特征 。
【快节奏对战、向下兼容的《使命召唤》】
除了还原《使命召唤》的特色 , 把这样一个典型主机游戏系列带到移动端 , 势必也要做出相应的调整适配 。
CODM选择了两个很容易感知到的调整方向:对局轻量化和向下兼容 。
移动端碎片化的特性不同于主机端游戏方式 , 与之相对应的 , CODM通过调整地图大小、武器伤害和角色生命值 , 规划移动速度 , 以及重生速度和点位这些要素 , 把单局游戏市场控制在了很短的区间 。
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CODM的对局节奏很快 , 跑动——遇敌交战——完成击杀后继续跑动 , 或是被击杀后等待复活 , 这往往是一局游戏中最常见的体验循环 。 中间可能还穿插着一些战术技能的施放 。 爆破、占点等玩法的细节稍有不同 , 但也大体一致 。 以测试版本目前开放的玩法模式来看 , 大多数的对战 , 单局时间不会超过8分钟 。
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(每一把枪都有多个配件方案)
CODM的向下兼容也称得上友好 , 就像前面提到的那样 , 游戏设置了尽可能详细的操作自定义方案 , 除了射击手游中常见的设置外 , 一键开镜可以让玩家在按下射击的时候自动开镜瞄准 。
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面向FPS基础差的玩家 , 游戏还额外设置了辅助射击选项 。 只要移动准星到敌人身上 , 就能自动开火 。 不过这个设定会有零点几秒的延迟 , 对于有经验的玩家反而不是一个好的选择 。 但对于“打不到人”的新手来说 , 也确实会有收益 。
同时 , 呼吸回血、击杀回复一类的设定既保留了系列特色 , 也简化了一些相应的机制设计 。 让让这一部分内容变得易于理解 。
在上手前期 , CODM也设置了一些AI敌人 , 来平滑早期的难度曲线 , 帮助新手熟悉游戏 。 再加上快节奏的对战设置 , 前期快速地遇敌、击杀 , 即便是射击游戏基础较差的玩家 , 也能有比较正向的游戏反馈 。
从我的经历来看 , 如果有一些射击游戏基础 , 大概从5级开始 , 会匹配到一些实力接近的真人对手 。 实际对战中会有一些战况的起伏 , 在占点模式也能体会到拉锯战式的反复 。
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此外 , 单局结束时最后一击的回放 , 以及单局最佳、计分板这些要素虽然不是独创 , 也在一定程度上强化了游戏反馈 。
如果从对战这个核心点来看 , CODM作为主机IP改编的产品 , 出现得虽然不够早 , 却也占到了手游设计上的后发优势 , 以一种最成熟的形式出现在了射击玩家面前 。
【FPS品类的战争要结束了】
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凭借对《使命召唤》系列的还原 , 和在移动端的简化 , CODM得到了比较积极的用户反馈 。 TapTap上 , CODM测试服的评分达到了8.3分 。
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呼吸回血系列特色、滑铲手感熟悉、脚步声等细节好……开测第一天 , 玩家对于CODM的正面评价主要集中在了对系列特色的还原 , 以及操作手感上 。 前文所说的向下兼容 , 也得到了一些新手的认可 。
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好游快爆平台上 , CODM的评分也达到了了8.7分 , 并且在开测后迅速登顶“新游期待榜” 。
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CODM在大众层面上得到的认可并不意外 。 2019年 , Google Play的年度最佳游戏、TGA最佳手机游戏这些有一定分量的奖项 , 也都颁给了CODM 。
而在市场层面 , 过去一年里 , CODM外服也有相当突出的数据表现 。
据App Annie的统计 , 上线首周CODM就进入到了88个国家的畅销榜Top 10 , 并且在13个国家的畅销榜登顶 。 动视官方曾经公布 , 外服CODM仅前5天内的下载量就突破3500万 。
另据Sensor Tower报道 , CODM外服上线8个月累计下载总量突破2.5亿 , 全球总收入3.27亿美元 。
如果从传统FPS领域来看 , 当前的CODM无疑是FPS手游中的天花板 。 就像《王者荣耀》和《和平精英》在各自细分领域所具备的统治力那样 , CODM出现后 , 整个品类的上限也会变成由它来定义 , 射击品类内部的战争 , 或许已经结束 。
以《使命召唤》IP的分量 , 和腾讯在国内市场的发行能力 , 未来CODM在国内正式上线时 , 达到和海外相同的高度 , 几乎是能够预见到的结果 。 唯一的问题只剩下 , 这款射击玩家期待已久的大作什么时候会上线了 。
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