主机游戏,射击游戏|4000字分享实录:《Party Animals》为何成功,主机游戏该怎么做( 四 )
“最开始的问题就是资源配置上的捉襟见肘 。”李鸣渤坦言 。
他举例说 , 16年只有七个人的时候 , 想做三个项目:《边境》的单机、VR和多人 。2个人去搞多人 , 3个人去做VR , 剩下的投进了单机 。很明显 , 人手是肯定不够的 。
这样的情况持续了3个多月 , 为了保证项目不会夭折 , 只能砍掉VR和单机 。
李鸣渤认为 , 多人FPS的资源需求是可控的 , 适合团队优先入手 。“项目管理上走了很长的弯路 , ”他说 , “我习惯的3A工作室制作流程 , 对于小团队来说并不适用 。”
到如今 , 随着公司人数越来越多 , 人员管理和理念塑造成为了新的挑战 。
市场同样也是一项挑战 。“其实也不算是挑战 , 这个游戏的开发是我们的兴趣所在 , 所以没有太去在意其他的因素 。”李鸣渤说 , “同时我们也相信国内的主机市场很大 , 和我一样的主机玩家绝对不在少数 。”
期间有网友提问“之后是否会让《边境》走向电竞化、手游化”时 , 李鸣渤表示 , 电竞领域本身就是团队竞技类FPS的天然市场 , 我们之后也会陆陆续续加入相应的功能 。
至于移动端 , 他们并不排斥任何平台 , 不存在着所谓的“鄙视链” , 只是目前团队的资源与能力都是围绕着高品质主机射击游戏来建设的 , 反而如果直接做移动端游戏 , 风险太大 。
但如果之后云游戏等要素成为合适的移动端切入点 , 柳叶刀同样也会有所作为 。
最后 , 宋雅文向帕斯亚科技VP邓永进就《波西亚时光》出色的国外表现进行请教:不同国度玩家社群的运营是否有所不同?
邓永进说:“肯定是有的 。各国玩家的习惯、方式甚至是对于同样事物的态度都是不一样的 , 运营必然也要有所区别 。”
他举例说 , 当时《波西亚时光》的英国发行商Team 17想要追踪游戏的一些用户数据 , 在游戏中附加一个搜集工具 , 结果被个人隐私保护意识超强的英国玩家强烈抵制 。
“后来我们发现 , 你要想做当地的社区 , 必须找地道的当地人去了解、去运营 。”邓永进说 , “得益于游戏本身非常受到欢迎 , 这些运营者实际上很多都是玩家志愿者 , 自愿去为游戏运营和推广 。”
他还表示 , 心目中最完美的全球化产品的形态只有一个——《口袋妖怪》 。“游戏中的剧情设定多了 , 一定会有人无法接受 。”邓永进说 , “剧情简练才是王道 , 《口袋妖怪》就是如此 。”
通过各位资深游戏从业者的分享 , 竞核发现国内主机游戏大有可为 , 国际主机市场仍需探索 , 对产品突破要求较低的聚会类游戏更是一片蓝海 , 未来竞核将持续关注 。
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