苹果谷歌该不该封杀游戏界“拼多多”?( 二 )
转眼2019年 , Epic 此前的挑衅并未对玩家群体对平台的选择产生影响 。 Tim Sweeney便又在社交网络隔空喊话“只要Steam也和我们一样只抽成12% , 我们立马取消独占 , 并且把我们最近的游戏也发布到Steam上去!”至于Epic低至12%抽成策略为何没在游戏领域奏效 , 博主@九号游戏姬一针见血指出:“12%抽成为什么没说服力 , 以至于老板时不时就要拿出来强调?因为它就跟拼多多的低价策略一样不靠谱——平台的运维成本实际上需要30%的抽成才能赚钱 , 所以苹果、索尼、Steam和其他互联网平台都是30%抽成 。 ”游戏平台30%的“过路费”贵不贵?很多读者可能不知道 , 游戏平台和厂商三七分成的规则在行业里已经沿用了十几年 。最早追溯到第一代游戏主机 , XBOX、PSN、任天堂确实不收费 。 但是 , 三家大厂打着免费旗号与竞争对手博弈没多久就纷纷缴械 , 义无反顾加入了收费的行列 。对平台而言 , 游戏服务器和平台维护都极度烧钱 , 抽成是生存的来源大头 。 但也有一个悖论——抽多了厂商受不了 , 抽少了垃圾游戏丛生会反噬平台 。最终 , 游戏厂商和游戏平台博弈多年 , 30%的阈值逐渐成为双方共生共荣的临界点 。知乎作者@孟德尔进一步补充道:“索尼主导游戏业后 , 游戏平台一般是权利金+制作批发=30% , 零售商利润=30% , 发行商拿30% , 剩下10%按各种因素浮动 , 开发商是从这30%中跟发行商分账 。 索尼微软的数字版分账也按照这个模式来 , 相当于帮厂商节省了零售商的分成 。 ”如今市面上PC游戏平台众多 , V社的Steam、波兰蠢驴的GOG、微软的WIN10商店、育碧的uPlay、EA的Origin、暴雪的战网 , 大家都默认抽成30%的标准 , 并非苹果和谷歌“店大欺客” 。而且 , 国外游戏环境优于国内 , 这和国外玩家长期养成的付费习惯分不开 , 苹果和Google的抽成规则一定意义上充当了环境的净化者 , 阻拦了大量垃圾小厂的游戏进入生态 , 保证了应用的质量和生态的稳定 。
如果非要声讨游戏行业的平台抽成问题 , 国内游戏厂商才真正生活在水深火热之中 。国内游戏环境差 , 一方面是行业起步晚 , 行业人才培养机制未建立 , 没有工业化的生产流程;另一方面 , 显然和平台抽成霸权 , 劣币驱逐良币有很大关系 。网友爆料一份国内平台抽成数据显示:“TX不宣传只上平台收30% , 宣传和使用服务器则抽50%~60%;如果是手游抽70% , 应用宝其实是70%左右;微信小游戏抽成:道具内购抽成40% 。 单日广告收入流水 10 万元以内(含)部分与开发者可五五分成;单日广告收入流水超过 10 万元部分 , 开发者只能获得其中30% 。其他平台 , 网易《我的世界》对开发者抽七成;OV平台和TX差不多也是平台和开发者 七三开;华为五五开 。 ”
游戏从业者提供国内平台抽成截图抽成高也就算了 , 但这些平台对上架游戏审核管理形同虚设 , 一刀爆999元宝的游戏随便上架 , 这些游戏往往不计成本的做渠道推广和宣传 , 入坑后只会一味引导玩家充值变更强 , 客服形同虚设 , 真出问题被下架 , 转眼换一套马甲继续上线 。网友@lxr1001625曾无比痛心的复盘道:“当年网易、盛大、巨人等大厂看重的是头部玩家而非韭菜 , 而腾讯入场之后 , 迅速降低氪金门槛 , 导致后来很多人有一种腾讯游戏花钱值的感觉 , 因为不管花多少都能看到效果 , 结果就是这种积少成多的策略 , 几乎把所有玩家都被割了一遍 。 所以 , 腾讯这套玩法 , 瞄准的是人性攀比的弱点 , 又没有制造很高的门槛 , 实际上是放大了人的劣根性 。 ”当一款游戏占据话语权的不再是头部精英玩家而变成了“人民币玩家” , 当一款游戏越来越多新人小白被厂家活动裹挟 , 游戏体验恶化是必然结果 , 而充值行为也会变得廉价且盲目 。况且 , 原本各个游戏团队的作品都有一个市场选择的过程 , 而腾讯近年来逐渐把市场选择变成了“腾讯选择”——基于自己的运营策略改变游戏的生命周期 , 更多的资源开始投入到更赚钱的作品身上 。
2019年 , 据游戏媒体 GameLook 报道 , 腾讯便与国内各大安卓渠道摊牌 , 要求新游戏按 3 : 7 分成 。 对于国内的手游行业来说 , 连接用户的渠道一直是强势的也常常给出对自己相当有利的分成比例 。甚至 , 独代游戏模式下 , 腾讯可拿到 70%~90% 的分成 , 并且使用腾讯支付还要再抽 20% 的通道费 。说个题外话 , 其实Epic早年间并不是游戏平台 , 重心在游戏引擎上 , 虚幻1、虚幻2引擎时代并不赚钱 , 因为当时大厂各自有自己的引擎 , 小厂根本用不起昂贵的虚幻引擎(虚幻2买断费用为75万美刀 , 当时的汇率约600万人民币) 。 到了虚幻3时代初期 , Epic差点破产 , 是腾讯投资3.3亿美元才力挽狂澜 。而且 , 2011年发售的《堡垒之夜》此前反响平平 , 也是“模仿”腾讯代理的《PUBG》开发出“勇士对决”模式才迎来第二春 , 火爆全球 。
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