bigfun毕方社区|《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?( 五 )


bigfun毕方社区|《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?
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据说是有人用连点器抢购把服务器搞崩了
这个活动引起了相当一部分玩家的反感 。 完成主线必备的资源 , 为什么要以玩家哄抢的方式获得?为什么不能以具有游戏性的方式正常获得?抢购这种形式其实是在塑造玩家的弱势心理 , 让玩家觉得自己必须依赖谁谁谁的布施才能顺利进行游戏 。 集市抛售是开放给所有玩家的功能 , 开服时是官方带头 , 等游戏运营一段时间后 , 部分玩家进入物资过剩状态、没有游戏目标的时候 , 就会效仿官方行为(或者被官方鼓励)去集市低价抛售稀缺物资 , 让新进入游戏的玩家去抢 , 好让其他玩家有求于自己 , 围着自己转 , 来享受大佬的感觉 。
组队下矿的设计也包含类似的用意 。 组队三人 , 一人老板两人矿工 , 老板需要出金币和体力 , 矿工挖矿白赚金币 , 而且一天1625*2的金币和1体力30~50金币的经营收益相比 , 打工实在是太挣钱了 。 现在游戏聊天频道内已经满是求老板求打工的信息在刷屏了 , 本可以设计成三人合作完成的玩法 , 却一定要分化出两个阶级来 , 让玩家习惯有求于人的心理状态 。
求填邀请码和求老板是聊天频道里的主要内容
之后游戏还要推出胡萝卜锦标赛 , 让玩家两两组队比赛谁种植的作物数量更多 。 锦标赛的目标作物都是低收益、快速收获的类型 , 玩家如果要追求利润一般不会大量种植 , 如果大量种植势必拉低单体力收益 , 影响游戏其他功能的解锁 。 所以这个锦标赛 , 不氪金的玩家是参与不进去的 , 完全是氪金玩家在比赛谁氪的体力多 。 再加上游戏设定每氪一次体力 , 下次氪体力所需的费用会更高 , 直到第二天恢复初始 , 胡萝卜锦标赛需要砸进去的人民币非常多 。 而且双人组队 , 如果队友上头 , 碍于情面玩家也得陪着氪 , 不陪着以后朋友肯定是做不成的 , 可以说活动方方面面的设计都是为促进氪金而服务的 。
由此游戏形成了对单机经营玩家非常不利的环境 。 当玩家察觉到游戏设计不合理的地方时 , 游戏社区能给他的反馈无非是:否定靠自己认真进行游戏的意义、敦促玩家放弃独立人格去成为大佬的腿部挂件、让玩家进行不必要也不合理的氪金消费 。 多人要素非但没有丰富游戏的玩法、强化游戏的粘性 , 反而是破坏这类游戏固有受众的游戏乐趣 。
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结语
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游戏在国际服公测后 , 逐渐放弃在模拟经营上做出优秀的质量 , 而是靠一些氪金大佬维持生计、一味满足这些人缺乏游戏性的需求 , 应该说是让很多内测玩家非常意外的选择 。 但考虑到国产手游的普遍情况 , 这似乎又是一个逃脱不了的魔咒:那些内测时极具潜质甚至非常优秀的游戏 , 一到公测就变了味 。
游戏在前三轮删档内测的时候 , 多人部分还是弱社交 , 只有排行榜、访问好友小岛以及聊天室的功能 。 游戏的核心体验仍然是标准的单机模拟经营 。 而且游戏在经营这块做的确实有自己的特色 , 重投入低回报的经济设计让它有别于市面上常见的轻松休闲经营游戏 , 非常讲究对回报率和转化周期的计算 , 所用到的经济学概念远比普通经营游戏低买高卖的逻辑来得复杂和深入 。
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内测影分身牛bug(图源:内测用户bug记录帖)
虽然内测规模不大 , 却也吸引了一些资深经营玩家孜孜不倦地进行测试并给出建议 。 游戏方也很注重玩家的意见 , 游戏迭代速度非常快 , 而且进步显著 。 现在公测里体验良好的种植/订单系统基本上是在前三轮测试中逐步完善起来的 , 之后新添加的内容则大多数值崩坏 , 形成了鲜明的对比 。
转折点应该是发生在第四轮测试以及国际服的开启 。 第四轮测试(内部叫3测 , 第三轮是2.5测)加入了饱受诟病的胡萝卜锦标赛 。 内测玩家对锦标赛玩法的反对声非常大 , 给出的理由也不是没有道理:机械重复种萝卜并不有趣、不吸引玩家参与;大量种萝卜对经济尤其是初期非常紧张的现金流产生太大的负面影响 , 新人玩家贸然参与最后只能无奈放弃游戏 , 老玩家参与也不符合利益需求 , 投入与回报不成正比;参加锦标赛不会对游戏的其他方面产生助益 。 总体来讲胡萝卜锦标赛是个对玩家没有好处且非常占用资源的活动 。


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