bigfun毕方社区|《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?( 六 )


然而游戏方将胡萝卜锦标赛投放到国际服进行测试 , 却发现这个活动能非常有效的促进氪金 。 内测玩家给出的建议 , 是希望更多的人能够享受游戏 , 增加存留 , 这样后续付费内容都容易有人气基础 。 但国际服却给开发者指出了另一条路 , 即使大部分人玩不下去也不要紧 , 只要少部分氪佬能撑起预期收益就行了 。
之后内测玩家和国际服玩家的矛盾日益突出 。 比如像海运一个月才能完成主线的设计 , 不管从哪个角度看它都不会给玩家带去好的游戏体验 , 但氪金大佬却坚决反对修改 。 原因也很简单 , 改了他氪金不就失去优势了吗?在这些氪金大佬看来 , 不想氪金买数值(但愿意付费买装饰品)的玩家玩的越舒服 , 他氪金的意义就越小 , 他玩起来就越不快乐 。
两个付费群体中 , 游戏方最终选择了已经到手的氪金大佬 。
bigfun毕方社区|《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?
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一眼望不到头的氪金礼包列表劝退了很多人
现在的国服公测版本里 , 依稀还是能够看到优质经营游戏的底子 , 游戏的主创团队里仍然有想要把它做成好游戏的人 。 但是原来的数值策划在第三轮测试后就被调离了项目 , 剩下的人里即使有心把游戏做好 , 也没有足够的话语权 。 再加上游戏开发方和发行方没有谈拢 , 最后变成了独立发行 , 让游戏失去了不少和更大范围的玩家群体接触的机会 , 没有办法被市场引导着去提升游戏的质量 。
而幸运地被游戏捕捉到的玩家中 , 不乏热爱模拟经营这个品类的人 , 但他们要么被设计缺陷劝退 , 要么被氪金向玩家排挤 , 最终也无法留在游戏当中 。 即使游戏方维持初心不变 , 积极吸取玩家的建议 , 做玩家喜爱的作品 , 游戏越来越逼氪的大趋势也无法改变 。
又因为数值不平衡等设计上的缺陷 , 游戏已经制作的内容无法效益最大化 , 而是没有被充分体验就被玩家迅速消耗掉了 , 逼着开发方不断去制作新的内容 。 新内容制作工期太赶 , 又注定了它没有时间去优化和迭代 , 给玩家推出的内容总是充满缺陷的 。 这个恶性循环恐怕无法被打破了 。
游戏一开始抓了一手好牌 , 它有优秀的主创团队 , 有倾听玩家想法的态度 , 有快速迭代稳定进步的开发过程 , 还有热情且经验丰富的核心玩家群体 , 并且恰逢其会地赶上了版号发在模拟经营品类逐渐走红的时候 , 这些都是其他游戏很难凑齐的优势条件 。 但最终它还是做成了和众多逼氪垃圾手游别无二致的模样 。


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