bigfun毕方社区|《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?( 二 )


通过完成订单积累NPC好感度达到10级 , 玩家会获得可更换的服装作为奖励 , 而且NPC赠送的服装只有这一个途径能够获取 , 所以好感度10级可以被视为收集目标 。 玩家实际上只是被单独的订单目标或者每日奖励所驱使 , 好感度不过是顺带获得 。 但大约3天后 , 玩家就可以实现第一个NPC的好感度达10级 , 获得服装来完成图鉴 。 即使是不以收集为游戏乐趣的玩家 , 也会因为顺手为之的收集很容易实现 , 而将完成图鉴纳入到游戏的终极目标当中 。 由此游戏实现了对所有类型、而非仅仅是收集类玩家的目标拓展 , 延长了游戏的寿命 。
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NPC好感度奖励
如果不设置单独订单奖励或者每几个订单就产生的额外奖励 , 直接要求玩家完成21个订单的种植量然后一次性给出等量的奖励 , 玩家在完成目标的过程中会感到过于疲惫 , 甚至早早放弃 。 如果达成服装奖励所需要的好感度不是完成其他目标时顺带获得 , 而需要玩家专门去肝 , 那么没有收集癖的玩家就可能选择不去完成 。
玩家不想去完成的目标就是无效的目标 , 因为它无法实现它的设计功能 。 如果游戏中设计的大大小小的目标很多 , 但真正能让玩家付诸行动的目标却很少 , 其结果就是游戏开发者投入了大量的人力和金钱 , 但玩家的游戏体验仍然很差 , 经常失去追求、失去玩下去的动力 , 玩家的流失率非常高 。
而在《悠长假期》中 , 能实现它应有功能的目标其实是凤毛麟角 , 多数目标的设置都因为各式各样的缺陷而失效甚至起到反作用 。 像是它的主线任务 , 随等级提升而解锁 , 设计是起一个引导和教学的功能 , 一方面是引导玩家发现达到这个等级后又解锁了什么玩法 , 另一方面是帮助玩家掌握这个玩法 。 但游戏又设计了必须先完成低等级的主线任务才能解锁后续任务 , 完成主线任务才能开启对应功能 , 而一些主线任务又非常难完成 , 就导致玩家没法在对应等级解锁对应玩法 , 游戏内容的释出被主线任务卡住 , 游戏节奏严重崩坏 。
比如15级的时候主线要求造花园 , 需要先支付2w8金币买地、再支付1w5建造 , 玩家通常金币存款只有几百或者几千 , 其他资金都押在生产线里 , 所以很难在到达15级的时候瞬间搞出4w3的金币现款来 , 就导致这个主线任务被卡住了 。 而且一卡就是好几个等级 , 后续等级本来应该解锁的养鱼、捕虫等新玩法全部不能解锁 , 玩家可能一直玩到快20级还在循环种地 , 完全体验不到新内容 。
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海运界面
游戏里还存在着多个互相配合的目标一起崩坏的情况 。 比如类似订单系统的海运 , 设定是每天跑7次海运可以获得全部的额外奖励 , 然而一次海运要跑4小时 , 然后还有可能遇到特别耗时间的起航任务像是做个8小时的胡萝卜蛋糕 , 等于说全长需要12小时完成一趟海运 。 而一天只有24小时 , 30级之前玩家只有一条海运船 , 这个7次海运的目标完全就是个摆设 , 就连阶段性的3次海运的小目标都很难完成 。
然后呢 , 主线任务还要求做花盆 , 一个花盆需要10个红砖 , 一趟海运大约有30%左右的概率获得1个红砖 。 如果不考虑后续升级解锁的船 , 这个主线任务卡上一个月是完全有可能的 。 即使算上了升级的影响 , 十几级的主线任务卡到几十级以后才完成 , 玩家在这期间的游戏体验又如何呢?实际上玩家只要稍微算一下海运所需的时间、出货率以及目标需求 , 就会直接放弃这个主线任务 , 不管这任务想起到什么作用它都完全无效 。
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回报崩坏的数值体系
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在一个模拟经营游戏中 , 通常可以存在多个需要玩家去提升或者获取的数值单位 , 每一种数值单位代表着一套价值体系 。 而如果不同玩法的消耗或者奖励存在价值体系交叉的现象 , 玩家就可以凭借这一价值体系去衡量玩法的回报 , 从而发现回报不对等的现象 , 也就是俗称的数值不平衡 。


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