bigfun毕方社区|《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?
文丨卧堆发酵的考拉@bigfun社区
经过一年多的测试 , 模拟经营游戏《悠长假期》终于开启公测 。 游戏的核心部分为单机种田 , 玩家拥有一座自己的小岛 , 需要开垦荒地种植作物 , 并逐步建设起各种设施来解锁更加丰富的玩法 , 像是钓鱼、浮潜、海运、烹饪、家具制作等等 。 小岛经营的内容非常充实 , 不仅有大量的图鉴和可制作物品等待玩家去收集 , 还做出了种植增加经验提升作物价值的长线玩法 , 以及随机获得巨大化产品来打破重量记录来增加重玩价值的设计 。
和星露谷为代表的像素风种田游戏相比 , 游戏的一大特点是将3D环境带来的优势发挥得淋漓尽致 。 地图是一座小岛 , 所以游戏就做出了海面下、沙滩、平原、高山四个不同海拔的地形环境 , 每种地形产出的物资不同 , 也都有自己特色的玩法 。 主角具有跳跃能力 , 所以玩家在探索小岛的过程中可以发现众多捷径 , 通过几次跳跃就能迅速往返于两种地形之间 , 减少了跑路时间 , 让游戏玩起来节奏更加紧凑 。 玩家还可以通过调整设施布局、建造装饰品 , 来为自己的跳跃搭建新的路径 。
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小岛全景
单机种田毕竟寂寞 , 很多走红的种田游戏最终都加入了多人内容 。 《悠长假期》则是从一开始就加入了多人元素 。 玩家可以在世界频道内聊天、互加好友、拜访对方的小岛、在交易大厅里抛售过剩的农产品 , 每天还有组队下矿的活动 。 这让游戏不仅能吸引到传统的单机种田玩家 , 还能让喜欢网游和社交的玩家也愿意体验模拟经营这种不一样的玩法 。
前有动森、百景图为广大玩家、非玩家普及模拟经营的玩法乐趣 , 后有腾讯发行的小森不断造势 , 《悠长假期》在市面上高质量模拟经营手游并不饱和、但玩家热情已经被调动起来的情况下适时推出 , 其实是占据了天时地利 。 但是游戏体验上的高开低走 , 可能会让这款本能够成为国产模拟经营类手游经典之作的游戏折戟沉沙、无疾而终 。
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功能无效的目标设计
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有的玩家喜欢冒险 , 有的玩家喜欢创造 , 而有的玩家只是喜欢可预期的回报、零风险的投资和持续产生的成就感 。 后一种玩家构成了模拟经营类游戏的主要受众 。 在此基础上 , 喜欢收集的 , 喜欢装饰的 , 喜欢不停计算来进行细微决策的等等一系列玩家构成了不同需求的模拟经营受众 。 由于受众的需求本身是分化的 , 模拟经营游戏有必要针对不同的需求设置合适的目标引导 , 来满足不同类型的玩家 , 或者让玩家在游戏的过程中实现目标和乐趣的嬗变 。
常见的模拟经营的目标可以根据功能分成教学、引导、剧情、收集、填充时间这五种类型 , 也可以根据完成所需的时间分为短期、长期、终极这三种 。 和其他游戏类型一样 , 模拟经营游戏也讲究难度曲线 。 由于这一类型讲究一分耕耘一分收获 , 它通常不会要求玩家有多高的操作技巧 , 所谓的难度其实是指玩家需要肝多少内容 。 而合理的难度曲线会让玩家在完成每个目标时都不会太肝却也不至于完全不用付出努力 。
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订单界面
要让不同类型的目标 , 都能以玩家舒适区间的肝度来完成 , 就需要目标之间的配合 。 《悠长假期》中有做得好的例子 , 比如它的订单系统 。 一个孤立的订单 , 是一个短期的、填充时间用的目标 。 NPC提出订单要求 , 玩家种植少量对应作物 , 收获并交付订单 , 获得金钱和好感度奖励 。 这样的订单每天最多可以做60个 , 在完成前21个订单时 , 每做几个就会有额外的奖励 。 第21个订单产生的额外奖励相当于是引导用的长期目标 , 完成它需要消耗玩家较长的一段时间 , 但同时它能引导玩家认为每天做21个订单而不是做完全部的60个才是最适宜的玩法 。
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