bigfun毕方社区|《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?( 三 )


【bigfun毕方社区|《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?】数值不平衡在moba游戏里特别好理解 , 如果一个英雄的胜率远远高于其他同位置英雄 , 玩家都喜欢用它而不去体验别的英雄 , 那么其他英雄的设计就无效了 , 游戏的多样性也大打折扣 。 其实模拟经营类也是如此 , 比如同样是赚钱 , 钓鱼单体力收益高于种田 , 玩家为了利益最大化 , 就可以放弃种田玩法 , 专注于钓鱼 , 而后又觉得游戏玩法不丰富 。 但要玩家为了玩法丰富而放弃更赚钱的行为 , 就好比moba游戏里要玩家放弃胜率去体验难用的英雄一样 , 玩家不会认同利益最大化与游戏体验多样性不可兼得的设计 。 大家都是成年人了 , 肯定是全都要的 。
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村长商店物美价廉
还是拿上面讲过的花盆来举例 。 花盆的功能是增加环境值 , 但增加环境值的装饰品不一定要通过收集红砖或者其他更难收集的材料来制造 , 也可以直接用金币或者家具券购买 。 可能需要一个月才能凑齐材料的花盆价值20环境值 , 但同样价值20环境值的栅栏在村长商店里只卖50家具券 。 一天60订单如果做满的话 , 就能弄出与花盆等价的装饰品所需的家具券来 。 从时间成本来看 , 订单玩法1天就能获得20环境值 , 海运却需要1个月 , 在回报率上过于悬殊 , 这就是数值不平衡 。
以实现相同目标需要消耗多少同类资源做比较是一种方法 , 还有一种方法是看相同的资源消耗下不同的玩法可以获得的回报有多大差异 。 比如花盆这里 , 把稀缺资源红砖作为价值标准 , 消耗10红砖的花盆只是增加20环境值而已 , 但消耗3红砖建造的发明工坊能够解锁新的蓝图、消耗15红砖建造的种子研究所则能解锁新的玩法 。 新蓝图和新玩法比起可替代性强的数值增加就重要得多了 。 玩家就算弄到了红砖 , 也是优先供给这两个设施 , 而不是拿去造花盆 。
要解决数值不平衡问题 , 最简单的方法就是回避它 , 减少数值类型交叉的情况 。 比如红砖虽然难搞 , 但海运是获取红砖的唯一常规方式 , 不管海运的目标设置有多么崩坏 , 玩家还是会去玩海运 。 过多地出现数值类型交叉 , 本身也是在给数值平衡出难题 , 能平衡起来会提升决策的乐趣 , 平衡不了就很拉胯 。 玩家可以在各种价值体系里切换自如 , 对游戏中的所有行动都做一个价值权衡 , 然后选择唯一有价值的行动 , 而不是去体验所有的玩法 。 被交叉进来的玩法越多 , 经过权衡被被摒弃的玩法也越多 。
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环境值奖励
像是这个环境值 , 提升后会获得大量金属锭作为奖励 。 比如环境值从70提升到100 , 奖励8铁锭、5铜锭、2银锭 , 不考虑挖矿需要消耗的体力 , 单纯讲这个合成的价格就需要5600*8+8100*5+12150*2=109600金币 。 前面说了玩家日常存款也就几百几千 , 将近11万的金币就是天文数字 , 不管什么地方需要金属锭玩家都不太可能花钱去合成 , 每天做做订单拿环境值奖励就完事 。 所以金属锭合成的相关一套玩法也是摆设 , 玩家大概率是不会去玩 。 而且这种交叉是完全没有必要的 , 真要做奖励完全可以像好感度10级的奖励一样给具有收集意义的装饰 。
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信息不充足的决策环境
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上面说的目标无效、玩法失效 , 虽然对玩家的体验有非常明显的影响 , 但玩家未必能意识得到 , 因为玩家对游戏的认知通常局限在他经常接触的部分 , 至于有多少设计失效了、没体验到 , 从玩家的角度是很难察觉的 。 但游戏本身导致的决策失误形成的负反馈 , 是玩家绝对能体会到的问题 。
在数值不平衡的情况下 , 游戏中存在着优势显著的最佳玩法 。 如果游戏引导玩家准确地认识到了最佳玩法 , 玩家通过正确决策获得了优势回报 , 从而获取游戏的正反馈 , 这种做法虽然浪费资源 , 但起码玩家的体验是好的 。 然而这款游戏不仅没有引导玩家找到最佳玩法 , 还通过隐藏起游戏信息来制造大量玩家意想不到的困境 。


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