bigfun毕方社区|《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?( 四 )
像前面说的主线任务需要4w3的金币来开地建造 , 如果玩家能提前查看解锁地块所需的金额 , 在15级的时候就不是面对一个意料之外的金币需求 , 而是能提前做好统筹规划 , 预留好足够的现金来避免卡关 。 因此15级时卡主线 , 除了有任务目标本身不够合理的因素 , 玩家无法预判后续需求以至于无法正确决策也是至关重要的因素 。
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没解锁的内容通常只显示一个解锁等级 , 其他信息都没有
这种故意隐藏信息的做法在游戏中比比皆是 。 15级卡金币需求导致后续功能无法解锁时 , 玩家意识不到这个卡关亟待解决 , 是因为游戏没有告知玩家这个主线任务完成与否影响到后续任务的解锁 , 更没有告知玩家后续任务的完成会解锁新的玩法 。 玩家能预知到的主线任务回报只有固定给的几百金币 , 和4w3的任务金币耗量相比是九牛一毛 。 玩家根据这些信息能做出的判断就只是这个主线任务回报太低不急着完成 , 从而加剧卡关带来的影响 。
模拟经营类游戏的核心乐趣 , 就在于没有意料之外的风险 , 所有的一切都是可被预期的 。 频繁出现玩家意料之外的挑战、频繁让玩家意识到前面的一些决策是有损利益的 , 实际上背离了模拟经营游戏的根本趣味 。 尤其是游戏的经济玩法本身属于现金流较差的类型 , 抗风险能力差 , 也就让玩家对风险愈发厌恶 。
如果说玩家一开始因为信息不足 , 频繁决策失误 , 但随着信息获取的增长 , 玩家能够改进决策 , 越玩越好 , 那么游戏给玩家的挑战还算有道理 。 但在这个游戏里 , 玩家的决策失误全都是一次性的 , 玩家从中吸取的经验之后再也用不到了 , 而之后遇到的挑战所需要的信息还总是在决策失误后才能获得 。 这样玩家就只会从游戏中感受到挫败 , 但没有获得成长 。
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玩家最多只能看到下一等级的解锁内容 , 之后的则不清楚
而且这里并不显示新解锁的功能 , 只显示可生产的物品
随着玩家决策失误频次的增加 , 他会发现导致自己做出错误选择的原因来来回回都是那么几个:缺少主线任务奖励的明确信息、缺少提升等级解锁内容的完整列表、缺少后续任务的要求列表 。 一个常规的单机经营类游戏 , 比如说文明系列 , 它的科技树、文化树、政策列表、百科等决策必要的信息 , 一定是在游戏一开始就给齐全的 。 即使玩家出现决策失误 , 他也会意识到下次应该检查哪方面的信息来避免类似的错误 , 这样玩家遇到挫折才能转化为前进的动力 。 但在《悠长假期》里 , 玩家经历几次失误后 , 就会察觉到自己的失败是游戏有意在刁难 , 挫败没法转化为成长的快乐 , 而是变成对游戏设计的反感和不信任 。
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强调竞争而非合作的多人要素
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信息不充足的决策环境是大多数模拟经营游戏会选择避免出现的情况 , 但《悠长假期》有意这么设计 , 是因为游戏的定位并不是单机模拟经营 , 而是多人游戏 。 玩家在游戏之外会进行交流 , 查看攻略 , 官方人员也鼓励老玩家带新玩家 。 它的设计意图不是让玩家凭借自己的努力和智慧去克服挑战、感受游戏的快乐 , 而是鼓励玩家互相竞争 , 让一部分玩家通过肝和氪的方式加快游戏进度 , 比其他人更早获得后续信息 , 反过来指导玩的较慢的人 , 来获得大佬指点江山的快感 。
如果把《悠长假期》和市面上常见的SLG、抽卡养成等重氪类游戏对比 , 会发现尽管核心玩法大相径庭 , 但游戏受众、游戏氛围以及付费结构都高度相似 。 根据开服三天的第三方数据预测 , 游戏在iOS端有12万左右的下载量 , 人均付费5.6元 , 付费高度集中在那些万氪、千氪的大佬身上 。
游戏的多人要素 , 与其说是让玩家能够一起快乐种田 , 免得单机久了找不到玩下去的动力 , 不如说是在强化大佬和平民玩家之间的阶级概念 , 鼓励氪佬之间互相砸钱竞争 。 像开服的第一个活动 , 是游戏官方带头撒钱让玩家哄抢 。 像红砖这样的稀缺资源 , 官方以较低的价格在集市上限量抛售 , 如果玩家不去抢购 , 也不肯氪金购买 , 后面就要被海运卡住主线 。
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