游戏茶馆|11位制作人强势背书,B站游戏新品发布会都交待了些什么?( 二 )
我们随后追问了一个相对可能尖锐一些的问题 , 关于核心向二次元游戏是否对玩法有着较高的依赖 , 毕竟出目前成功的多数产品都在人物和世界观塑造上展现了惊人的功底 。
对于这个观点 , 帕克表示“我全都要” , 因为两者并不矛盾 。
“人物多数情况下是游戏的核心价值物 , 一般来说都是围绕人物来制作游戏的 。 但是我觉得玩法和工艺也非常重要 , 我希望我们团队可以取长补短 , 为作品综合加分 。 ”
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《悠久之树》的制作人EG是个“行业新手” , 在履历和背景上稍显薄弱 , 但EG认为他对游戏的热爱不会输给任何人 。
EG是JRPG重度爱好者 。 出于对日式RPG游戏的热爱以及对游戏行业的憧憬 , EG前往日本留学 , 留学归国后 , 将热爱转化为动力 , 组建起一支将爱好付诸于事业的“玩家团队”——光焰网络 , 并以"说好一个故事"为研发初心 , 创作了《悠久之树》 。
“树游”的开端是一个非常王道的“boy meets girl”的展开 , 玩家扮演的角色在初逢女主后就会展开在“树游”世界的冒险 。 当然 , 游戏中玩家可以自选性别 , 所以也可能是“girl meets girl” 。
关于游戏的美术风格 , EG有两方面的想法 。
其一 , EG个人非常喜欢和憧憬采用幻想风为基础 , 再辅以科幻元素作为点缀的经典作品 , 也很希望能经由自己之手来制作出这样的作品 。
其二是国内现在有许多以现代风为主 , 再加以幻想元素的作品 , 团队也希望在风格上与他们做出一些区别 。
EG也没有忘掉JRPG的重要的自由度设计 。 在EG看来 , “树游”的核心玩法是非常具有深度 , 或者说是偏硬核的 。 团队方面为轻度玩家准备了许多多姿多彩的活动 , 包括了新的剧情 , 各类小游戏让玩家们自由选择 。 在战斗养成之余 , 团队希望玩家们能够通过参加各类活动更深入地了解到“树游”的世界观 。
当然 , EG也希望通过本次bilbiili新品发布会的舞台为自家打一个“小广告”宣传一下 。 作为一个新生团队 , 光焰网络在研发中躺了不少坑 , 随着游戏宣发以及正式测试的推进 , EG希望有更多志同道合的小伙伴能够加入光焰网络 , 让“树游”茁壮健康的发展 。
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最后与我们面对面的是《灵笼:火种》的制作人 , 有着17年游戏开发经验并参与开发了多个畅游端游产品的游戏老兵黄龑 。
事实上 , 黄龑一开始并不知道他们是发布会的压轴产品 , 知道自家产品压轴后这为游戏圈的老兵表现出了异常的兴奋 。
《灵笼》作为目前国内最受关注的国创IP之一 , 将这样一款产品改编为移动产品承受的压力显然是不低的 , 黄龑也很直白的表达了他们的看法 。
“《灵笼》粉丝众多 , 原著党很讲究 , 甚至有许多人已经成为“灵学家” 。 《灵笼》这部作品 , 自身十分具有深度的 , 如何将游戏结合是有难度的 。 动画上的表现较为碎片化 , 观众看到的大多是制作方主观呈现 。 例如在灯塔设计上 , 动画呈现的只有剧情需要的画面 , 不需要过多展示每个部分是怎么构造的 , 又是怎么联通的 。 但游戏是更加完整的 , 需要在动画之外 , 去补全这些细节 , 给玩家展现的是更为客观和可以探索的世界 。 在这个方面 , 我们和艺画(《灵笼》IP方)的沟通是十分紧密的 , 大家都想做出一个更加完整的《灵笼》世界 。 ”
关于IP改编 , 在游戏圈身经百战的黄龑很清楚简单换皮是行不通的 。 “IP改的游戏不是一个复制粘贴 , 而是换一个艺术形式来表达一个世界观 。 《灵笼》世界 , 自身丰富磅礴 , 用动画来呈现 , 是目前观众看到的样子 , 那用游戏来呈现 , 又会是另外一个模样 , 这不是复制粘贴 ,而是补全 , 更是创造 。 ”
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