游戏茶馆|11位制作人强势背书,B站游戏新品发布会都交待了些什么?
在游戏发行领域 , B站走的一直是精品化路线 。 从最早的《FGO》到后来的《碧蓝航线》再到《时之歌》、《公主连结Re:Dive》等产品 , B站的游戏发行业务不算高调 , 但却走的颇为稳健 。
去年B站召开了一场独立游戏发布会 , 拓宽了B站在游戏发行领域的业务面;而在今年 , B站的游戏发行业务迎来了再一次升华 。
在刚刚结束的B站游戏新品发布会上 , B站一次性发布了11款产品 , 11位游戏制作人现身分享游戏内容 , 其中有《灵笼:火种》这样的顶级国创IP改编的手游 , 也有《拾光梦行》这样在类型上专注垂直细分领域的新锐 。
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75分钟的线上发布会放出了太多爆炸性的信息 , 但最让我们关注的无疑还是发布会第三部分也就是“陪伴篇”的四款产品 。
这四款产品从气质上很容易与同类型游戏所区分开来 , 在人气上也完全担当得起作为发布会收尾阶段的高潮推动者 。
B站究竟想要做些什么?
为了进一步证明我们心中所想 , 我们找到了“陪伴篇”的四位主角 , 并有幸跟他们聊了聊关于游戏的一些事儿 。
四位游戏制作人的故事
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《拾光梦行》的制作人阿鱼先后在西山居和网易任职过 , 十几年的研发生涯没有丝毫磨平她的创作热情 。 在与茶馆的交流中 , 阿鱼直言《拾光梦行》是她做的最任性的一款游戏 。
任性的代价远远超出了阿鱼团队的预期 , 但他们依然很感谢《拾光梦行》的出现 , 这款游戏让阿鱼以及团队成员们重拾了当初刚进这个行业时的冲劲 。
作为一款剧情收集向冒险游戏 , 《拾光梦行》最吸引茶馆关注的是其宣传的叙事 , 起初我们只是认为可能就是做一些电影拍摄上的叙事手法借鉴 , 但在阿鱼眼中这显然不是《拾光梦行》单纯想要的 。
“电影式叙事其实有两层意思 。 第一层指的是视角:游戏里会让玩家扮演一名记录者 , 像观众一样 , 去纯粹地看待电影里的人发生的故事 。 其实这一点在最早立项时也有过争议 , 大家担心纯观众视角会削弱玩家的存在价值 , 让玩家玩游戏的时候没有代入感 。 但最终坚持下来的一个原因 , 是我们觉得也许正是因为没有了身份的限制 , 玩家反而可以去代入游戏里的某一个人物或某一段故事 , 更容易得到共情 。
【游戏茶馆|11位制作人强势背书,B站游戏新品发布会都交待了些什么?】而电影式叙事的另外一层意思 , 指的是剧情的呈现方式 。 我们通过自研的剧情编辑器 , 将整个游戏的剧情以动画的形式呈现 , 同时也保留了玩家能控制对白节奏的自由度 。 之所以选择这种形式表现剧情 , 是期望可以让玩家更直观地通过画面语言 , 而非文字语言来感受这段剧情的情绪(所以这才是游戏真正任性的所在- 。 -) 。 ”
阿鱼1分钟说完了超过300字的内容 , 中途没有停顿 。
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《机动战姬:聚变》的制作人帕克看上去有些酷 , 这种酷来自帕克身上透露出的自信气场 , 尽管帕克平时之歌相对沉默寡言的人 , 除了工作的时候 。
“玩家的胃口是很挑剔的 , 而作为开发者 , 你很难顾及每一位玩家的情绪表达 , 所以我们贯彻着一个很微妙的理念 , 给玩家提供流畅游戏体验的同时保证游戏核心的创作思路不变” , 无论是游戏的世界观人物塑造还是对于游戏IP的再挖掘 , 帕克他们团队坚信这样的做法可以得到玩家与市场的认同 。
而对于游戏的核心玩法 , 帕克表示总体上 , 团队希望突出角色组合搭配 , 丰富玩法和关卡 。 简化繁琐操作 , 简化养成系统 , 让玩家可以掌握各种阵容应对不同挑战 。
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