游研社|为了消灭游戏的载入时间,人们都做了哪些努力?( 二 )
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不同颜色代表了不同的细节等级
虽然开发者可以优化加载的流程 , 但随着游戏的体量越来越大 , 加载的压力仍然很重 , 开发者没法从根本上消除加载时间 , 于是他们想到了另一个解决方法:把加载过程藏起来 。
加载最大的问题是打断了游戏的节奏 , 让玩家感到烦躁 。 游戏制作人们意识到要解决这个问题 , 其实不需要真的缩短游戏的加载时间 , 只要让玩家不到感觉加载就可以了 。
不少游戏中制作人会巧妙的隐藏加载画面 。 比如设置一个需要两个人才能推开的门 , 一个非常狭长的通道 , 或者让角色进到电梯里等待一段时间 。 这些设计有不少是为了吸引玩家的注意力 , 就像变魔术一样 , 暗地里游戏其实正在拼命的加载 。 有的游戏为了“缩短加载时间”甚至在主菜单页面就开始偷偷加载了 , 哪怕你没有点击开始游戏 。
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质量效应曾因“电梯”太多被玩家吐槽
还有的游戏会在加载时播放一些动画 , 或者把加载画面变成一个小游戏 , 缓解一下焦急的心情 。
比如《山脊赛车》在进入游戏之前让玩家先玩一个小型的赛车游戏 , 可以有效的缓解加载综合征 , 不同也说明当时的游戏载入确实漫长 。
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不论是设计聪明的加载逻辑 , 还是偷偷隐藏的加载画面 , 都是需要人工制作和调试的 , 也就意味着更长的开发周期和更高的成本 。 对于一些预算不多的厂商来说 , 用同样的时间和成本去优化游戏的画面 , 或者打磨游戏的品质显然是更加划算的选择 , 因此优化加载时间往往被放在较低的优先级上 , 才会出现像《狙击手:幽灵战士3》那样极端的例子 。
从软件层面上 , 游戏制作人们对加载时间的改善能力是非常有限的 , 加载毕竟是游戏运行客观需要的 , 想要真正的减少、乃至消除加载时间 , 还是要依赖硬件性能的提升 。
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从宏观上看 , 游戏的加载时间是跟随着计算机硬件技术的发展而变化的 。 加载时间变长 , 一定程度就说明游戏的发展速度超过了硬件的发展速度 。
在8bit早期 , 一款游戏的加载可能要长达十几分钟 。 尤其是一些主机和电脑是使用磁带作为存储介质的 , 不能像内存一样随意读取 , 而只能按照磁带的播放顺序依次读取 , 因此载入的时间就非常漫长 。
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C64电脑
之后游戏的载体变成了卡带 , 加载时间一下子就短了下来 。 很多人应该深有感触 , 小时候不论是GB还FC游戏 , 插上卡就直接能玩 , 也没有什么读取时间 。
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但随后游戏一次又卡到了硬件的瓶颈上 。 卡带的容量装不下最新的游戏 , 于是游戏的载体变成了光盘 , 这次游戏数据需要先从光盘、硬盘复制到内存 , 然后在内存上运行 , 不像卡带可以直接读取 , 加载时间又一次被拉长 。
当然还有另外一个重要的客观原因是 , 此时游戏的量级已不是卡带时期可比拟的 , 系统越来越复杂 , 需要处理的数据量呈指数型增长 。 因此要得到像卡带游戏一样的加载速度 , 设备的读取速度也需要质的飞越 。
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这几年说到改善加载速度 , 就会提到固态硬盘 , 不少玩家都将SSD看作是缩短游戏载入时间的神器 。 换上固态硬盘之后 , 一般游戏的加载时间都能够得到很好的改善 。
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