战鬼|《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧( 五 )
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根据线索寻找地点
在完成传说任务的过程中,玩家不仅能习得传说中的招式,或是获得传奇人物用过的装备,还将面对氛围独到的挑战,以及能欣赏一路上经过精心设计的景色。既有实质性的收益(技能 / 装备),又能体验一趟赏心悦目的冒险之旅,传说任务真的是本作中不可错过的支线任务,可惜数量有点少,全部完成之后让我有些意犹未尽。
普通的支线任务就短小很多了,但也并非公式化的内容。在人命如同草芥的战乱背景之下,农民、浪人等不同身份的人都过着怎样的生活、有着怎样的遭遇,这些都会是你能从本作支线任务中感受到的东西。比起主线故事的点到为止,Sucker Punch 似乎将许多经典武士电影所探讨的东西放在了这些支线里。
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大概是这种感觉 | 出处:《七武士》
假如玩家体验这些支线过后感到心情有点沉重,也可以选择开放世界中的其它活动散散心。对马岛上有许多特殊地点,除了能为角色带来一点提升或完成探索进度外,通常也能额外带来一些别的体验。例如俳句创作点,玩家可以在一片美景中抒怀抒情;又例如温泉,玩家能够看到主人公对故事剧情中的情节进行反思。
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猛男入浴
神道神社是这类特殊地点里我最喜欢的一种。它有点像早期《刺客信条》里的「刺客古墓」,是个设计好的攀爬跳跃挑战。玩家要在复杂的立体地形中找到前往神社的路线,成功抵达后,除了能得到一件强大的护身符外,还能收获一片赏心悦目的美景。
当然,本作终究还是躲不过公式化内容,像敌人据点、单纯的收集品这类的内容还是有的。但值得一提的是,本作对「在地图上展示问号」非常克制。只要玩家不去跟路人搭话触发支线,就不会在地图上看到该支线的图标;只要不去攻占据点,就不会揭露据点附近的「问号」。
玩家完全可以只参与那些自己想参与的内容,不想参与的内容不去探索的话,地图上也根本不会出现,眼不见为净,绝不会看到满地图的问号。我想,这也不失为一个不错的处理方式。
总结
自从《对马之魂》潜行玩法的演示公开之后,就不断有人说本作「简直像是《刺客信条:日本》」。通关两遍之后,我确实觉得本作有点像二代三部曲到三代那阵子的《刺客信条》,尤其是潜行刺杀和攀爬跳跃的体验,甚至剧情要融入《刺客信条》世界观也无需大改。
两者是有一些差异,比如本作比《刺客信条》少个「在真实历史事件中与真实历史人物交流」的特性,多了个挺考究的剑斗系统。但许多粉丝们从很多年前就开始心心念念的「日本背景《刺客信条》」,真的用本世代技术做出来的话,四舍五入大概就是这个样子。
说它「像《刺客信条》」,本质上是因为它没能在玩法上为我们带来太大的惊喜。但对于喜欢武士题材也能接受开放世界玩法的人来说,本作还是值得一玩的。毕竟,背景和玩法偏写实的武士题材 3A 级动作冒险游戏,市面上也并没有很多选择。更何况,《对马之魂》为我们带来了一个美不胜收,又充满故事的开放世界。
【 战鬼|《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧】如果你喜欢 RPG 化之前的《刺客信条》,或者是武士文化爱好者,也不抗拒开放世界游戏,那么对马岛上的美景、武士决斗的韵味和引人深思的支线任务,应该都不会辜负你的期待。
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