战鬼|《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧( 三 )


 战鬼|《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧
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游戏里其中一场决斗的开场
总之,游戏中的决斗一定能在视觉效果上满足你对「日式武士决斗」的一切幻想。不过玩法方面,「决斗」就没有太多特别之处了。其玩法就是本作最基本的战斗玩法,机制上面已经介绍过了,低血量、重反应,确实能将真实剑戟格斗的特征反映到游戏中。
但很可惜,游戏中使用同类武器的敌人招式往往很相似,重复度较高,加上游戏的战斗系统本身就是纯粹基于反应的设计,可挖掘深度也不足。因此「决斗」初见之下还算有趣,但却有点缺乏深入研究的价值。
而「常规战斗」则是在游戏基本战斗玩法的基础上,允许使用被称为「战鬼兵器」的各式暗器,但此时主人公面对的敌人往往是一拥而上。当敌人没有兴致跟你一对一时,你才会感受到当个堂堂正正的武士是多么的难。
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但剑术救不了对马岛
「常规战斗」的基础战斗玩法跟「决斗」是一样的,但跟「决斗」堂堂正正的一对一完全相反,常规战斗中主人公将面对一拥而上的大群敌人。此时,你才会深刻意识到「剑术救不了对马岛」。
「决斗」时游戏镜头会自动调整,但常规战斗是没有任何镜头锁定功能的,玩家只能手动去调整镜头。假如选择以剑术作为主要战斗方式,那么玩家就需要在右手拇指同时控制镜头(右摇杆)、快攻(正方)、重击(三角)、闪避(圆圈)的情况下,面对大量敌人的围攻,这将非常考验玩家的操作水平。
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右手拇指很忙
从我的实际体验来看,这样的打法真的非常困难,尤其是在高难度下,敌人的攻击招式衔接是很快的,一旦被多人围困极难取胜。再三尝试之下,我还是选择了以「战鬼兵器」为核心去攻略游戏。
随着游戏流程的推进,角色将逐步解锁暗器(苦无)、爆炸物(黑火药弹、粘弹)等「战鬼兵器」。这些道具虽然数量限制严格,但有的能直接将敌人打入失衡状态,有的能将敌人打成可以被直接处决的击倒状态,部分技能升级后甚至能直接击杀敌人,威力强大。因此战鬼兵器的出现,将直接改变玩家的战斗方式。
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战鬼兵器很强
有了战鬼兵器,上文介绍的「防住敌人攻击再进行反击」打法就该淘汰了。更有效率的打法是通过跑位尽量聚集敌人,使用爆炸物杀伤多数敌人,最后再使用剑术收割漏网之鱼。
这样的战斗方式挺爽快的,但也稍微有点简单。虽说战鬼兵器强大是应该的,因为既要投入技能点,升级弹药上限也要投入不少资源,但跟剑术技能的点数投入与收益相比,战鬼兵器的性价比实在太高了。而且上文也提过了,游戏的按键设置简直就是在引导玩家以战鬼兵器作为打法核心。
能跟战鬼兵器配合快速削减敌方战斗力的,还有本作中同样很有武士电影韵味的系统「对峙」。其实大家已经在官方公布过的演示和预告里见识过了。
靠近尚未进入警戒状态的敌人,屏幕上会出现提示,此时玩家可以主动发起对峙。对峙同样是一个基于反应的 QTE,玩家需要按住重击(三角)准备拔刀,在敌人发起攻击之后、兵器尚未砍到身上之前松开按键,完成一个后发先至的击杀。假如操作早了或者晚了,虽然不至于被敌人瞬杀,但角色也会受伤(并且很丢脸)。
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游戏中的对峙
通过技能的升级和特殊服装的加成,对峙可以一口气解决数个敌人,既帅气又实用。因此《对马之魂》中常规战斗的最优打法就是,先发起对峙解决数个敌人,再使用战鬼兵器消灭前来围攻的其他敌人,最后清理漏网之鱼。
不喜欢正面战斗的玩家,也可以选择潜行刺杀。《对马之魂》的潜行系统是经过不少潜行类游戏验证的成熟玩法,玩惯《刺客信条》系列的玩家一定能马上上手。蹲伏移动、侦测指示条、草丛隐蔽、透视高亮敌人,整个套路大家都很熟悉了,这里不再赘述。
 战鬼|《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧
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熟悉的套路
整体而言,本作的潜行部分难度偏简单。跟许多同类游戏一样,敌人都是「小聋瞎」,除非被近距离直接视线看到,否则敌人通常是不会对玩家的大胆动作作出反应的。而在敌人进入警戒状态后,玩家只要在暗处稍等片刻,敌人又会回归到原本的活动状态中。
真正会对玩家的潜行带来威胁的,是蒙古兵驯养的猎犬和猎鹰。这两种动物都能在极短时间内发现玩家,令周围敌人进入警戒状态。是绕开这些动物换个路线潜行,还是冒着激活警戒状态的风险击杀这些动物,就看玩家的选择了。
值得一提的是,游戏中的任务安排了不少主人公和盟友一同潜行的情节。可惜的是,尽管身旁的盟友箭术高强,但游戏并未针对此设计关卡。盟友箭术再强,多数时候只会在触发正面战斗时提供协力,不能与主人公在潜行中形成配合。
此外,上文提过战斗时右手拇指需要同时控制镜头、两种攻击和闪避四个按键,其实游戏的潜行部分按键分配也同样有点不合理。


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