战鬼|《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧( 四 )


潜行时使用刺杀和连锁刺杀对应的按键,恰好就是快攻(正方)和重击(三角),因此当刺杀场景涉及自身移动、敌人移动或双方都在移动的情况,就偶尔会出现误触发的情况:你明明是想刺杀敌人,按下按键角色却是一刀挥出直接进入了战斗状态。
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要是双方都不动就还好
其实调整一下键位分配,或开放自定义按键设置,这些问题都不会出现。但《对马之魂》不但没有自定义按键设置,也没有提供额外的按键方案给玩家,本身设置又不合理,就令游戏的游玩体验打了一些折扣。
值得一提的是,本作的战斗与潜行体验也会受到玩家游玩方式的影响。《对马之魂》毕竟是一款开放世界游戏,假如你是一个喜欢直奔主线的玩家,那么玩下来会感觉游戏的难度曲线比较陡峭。
特别是游戏中技能种类繁多,除了剑术系技能,还有架势类、战术类、战鬼类甚至探索类技能可以学习,但技能点却相当紧张,尤其是直奔主线的情况下可分配的技能点是难以面面俱到的。游戏没有洗点的功能,初上手的玩家很可能因为分配技能点不合理而在早期受挫。
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技能种类很多。左侧还有两个标签页
游戏中完美闪避、完美招架以及上文提到过的蓝光招式招架都需要花费技能点学习,我在第一遍通关的时候就因为将过多技能点花在了潜行方面,导致主线故事中的正面战斗打得非常艰难。
此外,装备系统也对整体游戏体验有较大影响。只能使用剑术应战的「决斗」受影响不太明显,但在常规战斗和潜行玩法中,装备好与坏有时甚至会改变战斗打法。
游戏中的服装和「护身符」能为角色提供各种加成,有比较普通的「降低所受伤害」「增加攻击伤害」,也有特殊一些的「增加对峙人数上限」「在草丛暗杀敌人时保持隐蔽状态」,这些装备都需要玩家在开放世界探索特殊地点、完成特定支线任务才能获取。
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服装本质上就是三条属性词条,并没有防御力之类的基础属性
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护身符能提供额外的词条
通关了两遍游戏的我可以打包票,《对马之魂》绝对是一款不适合直奔主线的游戏。多探索开放世界再去攻略主线,体验一定比直奔主线好得多。而实际上,本作的开放世界也确实有值得我们去探索的地方。
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充满美景、故事与冒险的开放世界
虽然也有一些缺点,但《对马之魂》的开放世界还是有不少可圈可点之处。首先是上文已经提到过的,Sucker Punch 打造的这个完全动态的开放世界观感是非常不错的,风景相当赏心悦目,游戏的摄影模式功能也颇为强大,堪称「古对马岛旅游模拟器」。
市面上已经有许多开放世界游戏了,其中不乏出色的开放世界设计。本作显然参考了不少前辈,并以适合自己风格的方式来呈现整个开放世界。
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远处的灯塔和浓烟都是可探索地点,只是你没法掏出降落伞直线飘过去
本作采用了多种方式来引导玩家探索,包括通过地形高地差来为玩家展示目标,比如远处的浓烟或是冲天火光能让你知道那边有战火、原野上一片配色大胆的花丛能将你引导到一个神秘的特殊地点。基本上,目所能及的地方确实大多都是能去的,但由于本作不能任意攀爬,看到的地点往往需要玩家绕路前往,效果难免打点折扣。
还有就是我们早就在演示和采访中得知的「风」和小动物。风在本作中取代了多数游戏中的小地图或罗盘式指示,为玩家带来一种沉浸感极强的方向引导方式。而小动物则主要是狐狸和金色的鸟儿,在野外遇到它们,跟上去,一定会找到一个特殊的地点。
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你还可以在游戏里撸狐狸
不过游历时间一长,我们还是能发现开放世界游戏的通病 —— 美术素材的高度重复。开放世界中的许多模型都是重复使用的,最明显的是民居,稍微做一些支线就能记住几款民居的外观和内部格局。此外建筑内饰也做得令人不敢恭维,假如战乱中民居里空荡荡还算可以理解,那么对马岛地头、武士首领的居所也空荡荡就说不过去了。
好在,这些缺点对游戏体验的影响不算太大。《对马之魂》的开放世界不是空有美丽的风景,能做的事情也并不少。首先是支线任务。上文已经提到过盟友支线,这里要聊的是特殊的「传说任务」和更普通一点的常规支线任务。
我认为「传说任务」是《对马之魂》里最有意思的支线任务了。每个传说任务都从一个传说开始,在开放世界找到乐师,他会一边弹着三味线一边给你讲一个传说故事。它可能是一个关于传奇弓手的故事,也许是一个关于神秘剑客的故事,总之在听完故事之后,玩家需要根据故事提供的线索去寻找传说中提及的地点,并展开一趟独特的冒险之旅。
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