战鬼|《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧
本次评测是媒体预先评测,基于 1.02 版本撰写。受限于保密协议要求,不涉及对核心剧情的讨论。《对马之魂》本体由索尼互动娱乐提供,评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。
在开发 3 作《狡狐大冒险》和 5 作《声名狼藉》之后,Sucker Punch 开始了他们新的征程 ——《对马之魂》。他们凭借自己对日本历史、武士文化的喜爱,尝试打造出一个充满韵味与魅力的世界,和一趟带点浪漫主义又偏写实的冒险之旅。
看了 2018 年 E3 公开的实机演示之后,我就决定一定要玩到《对马之魂》。演示中那视觉效果、那风格与氛围、那写实的剑斗,征服的玩家应该不止我一个。
而真正上手本作之后,我稍微有点失望。可能 Sucker Punch 终究只是个中等规模的工作室,也可能还是受 PS4 的机能所限,本作没能呈现出演示中那样的极致效果。仔细想想,2018 年 E3 的演示实在是太炫了,要不是因为期待值被拉到那个高度,我大概不会失望。
但平心而论,《对马之魂》对我而言依然是款值得一玩的作品。它跟 Sucker Punch 之前的作品截然不同,我相信它是有能力打动不少玩家的。
做游戏就是为了安利武士电影
与更接近动画风格的《声名狼藉》系列后期作品不同,Sucker Punch 在《对马之魂》采用了写实的美术风格,这与游戏本身整体所追求的风格是相契合的。砍杀了敌人就会被溅一身血,跑过泥泞地面就会在裤管上沾满泥巴,各方面都尽量力求写实。
在此基础上,Sucker Punch 为本作打造了一个完全动态的开放世界:时间是动态的、天气是动态的、所有室外场景都是动态的。
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几乎所有元素都在动的世界
对马岛上的风儿一直很喧嚣,植被密度也很大,因此在户外场景中,你会觉得整个画面都充满了动态的元素 —— 天上的云朵、远处的浓烟、不远处的大树、脚下的青草、角色身上的斗篷,所有的一切都在随风而动。虽然打开摄影模式你就会发现树上的叶子模型还是一张纸片,但在动态的掩护之下,整个户外场景就呈现出一种不错的观感。
话虽如此,跟 2018 年 E3 那个效果炸裂的演示比起来,本作成品的效果显然是有所缩水了。
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2018 E3 演示的炸裂效果
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实际成品里同一个场景的效果
事已至此,我们也只好继续揣着这个期望落差来看这款游戏了。好在,演示里那正宗的日本武士电影韵味还在。
《对马之魂》中充满了武士电影元素,除了对峙和剑客之间的决斗,还包括每个主线支线任务开头的电影式片头、梅林茂先生操刀的音乐所营造的氛围、致敬黑泽明电影的滤镜「黑泽模式」,无一不在展示着 Sucker Punch 对武士电影的热爱。他们就像一群狂热的粉丝,借游戏疯狂地向玩家们「安利」他们觉得很酷的武士元素。
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每个任务都有这样一个如同电影标题一样的开头
游戏的剧情也是 Sucker Punch「武士电影安利」的一环,其中可以找到不少致敬日本武士电影的地方。比如游戏早段展示蒙古汗王的残忍嗜血,可能参考了《十三刺客》,而主人公招募盟友的过程,则有点像《七武士》。
跟很多经典的武士电影一样,本作故事的内核同样是「反武士」的。
《对马之魂》的主线故事是个经典王道的复仇故事。迎击蒙古大军登陆一战中,对马岛的武士几乎全数死在战场上。在战场大难不死的主人公,作为岛上仅存的几个武士之一,为了营救被俘的舅舅,对抗蒙古侵略者,甘愿舍弃曾经信仰的一切,忍辱负重成为不择手段的「战鬼」。
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80 名武士对抗整支蒙古舰队
整个故事渗透着制作组对东方文化的考察,包括对「武士精神」的反思、亲情友情与民族大义的冲突、战乱之下的人生无常,以及东方人特有的生死观念。Sucker Punch 在这方面做得非常到位,游玩过程中我一度忘记这是一家美国工作室出品的游戏,绝不是那种套着东方皮肤但角色故事都透着西方文化观念的作品。
但可惜的是,本作的主线剧情对「为什么要反武士」的描写仅仅停留在表层,并没有对「武士精神」「武士的荣誉」进行深入探讨。这样的处理之下,主人公的心态变化就显得比较突兀。
作为一个从小被教导重视荣誉、主张堂堂正正击败对手的武士,主人公在故事中转变成不择手段的「战鬼」,主线剧情里并没有给出一个完整且足够令人信服的转变过程。
加上本作是一款开放世界游戏,玩家很早就可以自由选择游玩风格,上段剧情里主人公还在为暗处偷袭耿耿于怀,剧情结束后主人公就可以在玩家的操纵下干净利落地刺杀敌人,令这个矛盾更加令人在意。
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此外,本作的主线故事也出现了一些叙事方面的常见失误,比如为了让故事往特定方向展开,而加入不合理的情节,一些只能用「剧情需要」解释的情节。
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