战鬼|《对马之魂》评测:武士太难了,还是当战鬼吧( 二 )


与主线故事令人惋惜的瑕疵相比,本作的盟友支线则显得相当不错。游戏安排了一系列支线任务,塑造了好几个形象非常丰满的配角。
比如在 2018 年 E3 演示中登场的政子,她身为武士的妻子,家族男丁全体出征抗击蒙古期间,全家妇孺都被仇家乘机杀害,最终整个家族只剩她一个,这也让政子被仇恨蒙蔽了双眼。
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政子
通过一系列相关任务,玩家将会看到这位一身武艺的铁娘子在对待仇人时展示的愤怒与残忍,也能看到她在家人墓前表现出的绝望与悲痛。而这仅仅是游戏中的其中一个角色。
在游戏的整个旅程中,我们还能看到疼爱弟弟、坚强勇敢的姐姐,是如何面对不堪回首的往事的;高傲严苛的弓道大师,面对天赋异禀却走向叛逆的爱徒将如何自处;誓死保护古刹的僧兵,在蒙古兵来袭时,会如何在人命和佛像之间取舍。
这些角色都是会帮助主人公一同对抗侵略者的盟友,他们的登场让整个游戏世界丰满了不少。当然,假如你游玩的时候直奔主线,是体会不到这种感受的,就像第一遍通关时的我一样。
另外还有一些零碎的点,这里提一提:剧情中会出现一些对话选项,但这些选项都不会影响故事走向。无论玩家选择怎样的游玩风格(正面战斗 / 暗杀),故事的发展也不会受到影响。游戏有英文语音和日文语音可选,但嘴型和字幕仅有英文语音一个版本,并未针对日文语音适配。
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可惜对话选项并不影响剧情
总之,《对马之魂》的故事整体算是中规中矩,没有太大的亮点,但也不失为一部充满韵味的武士电影。如果开启游戏中的沉浸感选项,将多数 UI 提示隐去,风味就更强烈了。当然,这也会变相令游戏难度提高不少,不过喜欢武士电影的玩家应该会特别享受这种感觉。
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武士剑术帅气又潇洒
作为一款以日本武士为题材的游戏,战斗自然是许多玩家很期待的部分。《对马之魂》的战斗确实做出了真实剑戟格斗的紧张与刺激,但有点令我失望的是,其可探索的深度有点浅。
本作的基本战斗系统带一点 RPG 元素,主要体现在装备系统上,比如武器升级能提升伤害、服装能增强角色存活能力等。它们能稍微降低游戏难度,但动作元素还是占主导的。玩家防不住敌人攻击的话,装备好不好也只是「被一套连招带走」和「被一招带走」的区别。
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而且游戏也并没有提供那么多资源让你把主武器快速升到满级
为了反映真实剑戟格斗的特征,游戏中无论是主人公还是敌人(boss 除外)血量都不多,兵器一旦砍到身上,被两三刀带走是常有的事。因此,游戏使用剑术战斗的核心是「防守」。
本作在动作游戏常见的闪避、格挡、招架(临近被击时格挡)设定上,加入了「失衡」「决心」「架势」几个概念,构成了一个纯粹基于反应的玩法。
玩家需要应对的敌人招式可以分为三类:
普通攻击,只要按住格挡键就能全数挡下
出招前会闪蓝光的招式,不能被格挡但能被招架(需要技能支持)
出招前会闪红光的招式,无法被格挡或招架,只能通过闪避、翻滚或跳跃躲开,部分可以通过抢攻将其打断
游戏中强大的敌人往往会混用三种招式,起手慢但招式衔接很快,玩家需要在短时间内判断该用什么方式应对,一旦误判很可能会在一瞬间落败。
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游戏的剑术战斗机制可谓简单粗暴,纯粹看反应
在保证能防住敌人攻势的基础上,就该进行反击了,这里就涉及到前面提过的「失衡」「决心」「架势」三个概念。
「失衡」跟《只狼》里的「躯干」有点像,只是机制更简单一点。《对马之魂》中大多数敌人都有「失衡槽」,在失衡槽被打满打碎之前,敌人能用格挡或招架令玩家的大多数攻击无效化。玩家只有用重攻击把敌人失衡槽打空,才能有效地杀伤敌人。
「决心」是战斗中可使用的资源,角色可以消耗决心疗愈生命值或是施放特定招式,击杀敌人或招架攻击又能重新获取决心。
而「架势」则是角色应对不同类型敌人时可切换的模式,不同架势下重攻击能施展的招式有所不同,对特定的敌人也更有效。
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游戏中的四种架势
跟《仁王》里的同名机制不同,本作中技能描述明确告诉玩家「这个架势就该对付这种敌人」,甚至当玩家没有用正确的架势对付敌人,系统还会用显眼的提示提醒玩家切换架势。因此本作中切换架势更像例行公事,而非让玩家根据战况自主选择的战斗策略。
用闪避 / 格挡 / 招架拆解敌人的攻势,再用对应架势下的重攻击打碎敌人的失衡槽,最后使用普攻或消耗决心使用技能进行输出,这就是《对马之魂》战斗玩法的基本框架。而在这个基本框架之上,本作又把战斗分成两类 ——「常规战斗」与「决斗」。
「决斗」是堂堂正正的一对一战斗,只能使用剑术应战,在游戏中主要作为 boss 战出现。《对马之魂》将决斗包装得极具武士电影韵味,游戏中所有决斗都被设置在氛围极佳的地点进行,比如官方演示中夕阳西下枫叶飘零的场景,或是色彩对比强烈的花丛中,也可能是瀑布下。


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