采访|《对马岛之魂》采访:一个美国团队咋就做起了日本游戏?( 三 )
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15《对马岛之魂》是一款跟《声名狼藉:私生子》相当不同的游戏。那么你们之前创作的游戏是否依然对开发《对马岛之魂》有所帮助?
当然有帮助。当年我们在创作《声名狼藉:私生子》的时候,改变了创造光影的方法,并且以某种特殊的方法让其适配游戏内容。在我们开发《对马岛之魂》的时候,之前打磨光影的很多底层技术仍然非常实用,这帮了我们大忙。
但是总的来说,我们在这段时间其实转变了自己的美术哲学,也即刚刚说到的“少即是多”。我们现在并不需要为一个城市创造更多的材质和细节使它变得逼真,而是要想方设法创造出一个尽可能真实的封建时代日本。而构成这款游戏的主要材质不再是瓦砾和金属,而是树林和植被。所以我们也研发出了许多新技术来确保这一切能够行得通。
还有就是这毕竟是个全新的游戏题材,我们需要为此提前做大量的调研。而开发《声名狼藉》系列,相比之下就不需要那么多的研究,毕竟我们就生活在《声名狼藉》系列故事发生的地方。
我是玩家歪歪歪。
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