采访|《对马岛之魂》采访:一个美国团队咋就做起了日本游戏?( 二 )


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7.游戏中有大量经典的日本文化元素,比如俳句、温泉、神社。你们是如何获得灵感,将这么多细节融合在一起的呢?
这些文化元素有的是来自几百年前的,而有的一直延续到了现代日本,还有的如今甚至已经成为了全球文化的一部分。比如现在几乎所有人都清楚地知道“温泉”是什么。总而言之,我们想要把这些可敬的、充满信仰的东西全都融入到游戏当中。
8.游戏中的俳句其实都写得相当工整,而且非常好地跟当地的风景融合在了一起,我们非常好奇你们是如何创造出这些俳句的?
我们其实一共有两个人在负责创作俳句,每个人都会同时创造多个句子。我们这么做的目的就是为了让玩家能够尽可能准确地表达出当时的所想、所感。我们不希望完全不给玩家做出选择,因为这种感觉就像是玩家在单方面听人朗诵诗歌;我们想要你能够真正参与其中。创作俳句虽然跟推进故事完全无关,也无法通过这种玩法变得更强,但是却能够让大家坐下来,认真欣赏无与伦比的美景,然后选择最能表达自己心情的诗句。
 采访|《对马岛之魂》采访:一个美国团队咋就做起了日本游戏?
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关于音乐
9.《对马岛之魂》的配乐非常出彩,能聊聊创作音乐的历程吗?
音乐确实是我们艺术创作当中重要的一部分。我们一共有两位作曲家,而他们其实有能力让你获得非常戏剧化的冲击,进而让你获得某种特定体验。要知道,这样的“魔力”在我们团队当中,不论是负责画面,还是负责玩法的人,都是很难做到的。
索尼公司也在这个过程中提供了大量帮助,比如帮我们找到了这两位作曲家。我们跟索尼音乐团队合作的时候,我们向他们讲述游戏的概念、游戏的故事、以及我们想要表达的想法,然后他们便开始帮我们寻找作曲家。两位作曲家当中,一位专注于创作各种各样的管弦乐,另一位则比较专注于将音乐跟故事、角色、主题、以及人文情怀相融合。
让我印象非常深刻的一件事是两年前的E3。虽说我已经对宣传片中的画面、场景、概念了如指掌——但是当背景音乐响起来的那一刻,我仍然获得某种焕然一新的感觉。也正是在那一刻,我认识到了将不同感官信息融合在一起是多么得强大。
关于黑泽明
10.游戏提供了黑白的“黑泽明模式”。请问你们最喜欢黑泽明的哪部电影?你们是如何理解武士电影及其内核精神的?
我非常喜欢《乱》,这是黑泽明晚期的作品,在电影拍摄技法上做得非常棒。它展现出了非常壮观的战争景象。我初次看这部电影是在成为游戏从业者之前,当时的我虽然完全无法理解电影的内核,甚至看不懂它讲述的故事,但是却依然喜欢电影展现出来的美妙画面和艺术风格。
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关于战斗
11.《对马岛之魂》中有大量对峙的场面,为什么要设置这样的系统?
我们创作武士对峙场面主要还是受了武士电影的影响,在这些场景中,往往一瞬间就能决出生死——这就是对峙。我们想要把这样的体验放到游戏当中,但是也不能照搬,因为假如战斗真的一瞬间就结束,就太没有挑战性了。因此我们决定让更多的人,在进行1对1对峙的时候,围绕在你的周围来调整难度。
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12.跟其他武士题材游戏相比,《对马岛之魂》的战斗更具真实感,你们是如何实现的?
虽然我们确实想过尽可能让游戏更加贴近于真实,但是这个武士对决的真实体验理论上并不可能做到完全一样。因为真实的武士对决,会以非常快的速度出剑,以至于大多数人根本不可能有反应时间。所以我们根本不可能在游戏中在线出这样的“真实”状态。我们希望呈现出一种“命悬一线”的紧张感,但是绝对不会让玩家感到太大的挫败感。
13.游戏中有正面对抗和潜行暗杀两种玩法风格,你们更加鼓励玩家采用哪种玩法方式?如何在两种风格之间进行收益方面的平衡?
我并不会推荐大家专注于某种特定的玩法方式,我更倾向于让玩家自行尝试每一种风格,然后摸索出最喜欢的。毕竟玩家都是不同的,有的会更喜欢潜行,有的更愿意正面挑战。当然你也可以同时融合以上所有风格。在游玩过程中,你会不断获得新的套装,而它们则会帮助你去尝试不同的游玩风格。
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关于美术与画面
14.游戏中的美术风格非常美丽,你们是如何创造出来的?
在刚开始的时候,我们聚焦于创造常规的丛林、草地这些材质。这些材质就像是你远足的时候能够在野外路边随处可见的一样,而我们则把它们融合在了一起。然后我们突然从某张蒲苇丛的照片里获得了灵感,而这些草丛生长得相当茂盛。于是我们在地图中的某个特定区域创造出了类似的植被,结果大家都被这样的景观之美震惊到了,于是我们决定把更多元景观元素融入到游戏当中。
但是在美术层面上,我们依然要遵循“少即是多”的准则。当我们开始添加越来越多的景观到其中的时候,最终还是产生了千篇一律的感觉。于是我们决定选择其中最能代表日本景观风格的少数几种植被、树木。接下来我们开始认真打磨每一种植被具体的细节,比如他们被风吹过时发出的声音。当我们完成这些细节打磨后,又把它们重新放回到整体当中,检验风格是否还能保持和谐——最终呈现出来的结果相当出色。


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