IT新经济|2020年中国女性游戏行业市场分析:用户规模突破3亿人 细分领域发展机会大( 二 )


“比如热门的《旅行青蛙》、《恋与制作人》、《奇迹暖暖》这些产品女性风格明显;另外大型的端游产品也越来越重视剧情、美术、休闲玩法的设计 , 而这些元素恰恰是女性玩家所关注和喜欢的 。 ”范威介绍 。
和男性玩家相比 , 女性玩家有自身的特点和喜好 , 正是这种特点和喜好 , 引导着女性向游戏产品的开发和运营 。
“女性玩家的黏性比较高 , 我们《云落九天》这个产品从今年4月29日开始测试上线 , 到5月22日测试停止 , 开始更换UI和界面 , 一直到7月13日更换完毕 , 没有做任何剧情和玩法更新 , 流失掉的用户只有22人 。 ”范威认为 , 女性玩家冲动消费观念不强 , 但贵在细水长流 , 只要能够满足她们对于画面和剧情的感受 , 游戏产品就成功一半了 。
女性玩家黏性高的特点 , 也使得很多女性向游戏产品的生命周期明显较长 。 如友谊时光2015年6月推出的《熹妃传》 , 经过50个月的运营 , 目前仍然处于稳定期 , 而市场上手游产品的平均生存周期仅有6-12个月 。
“女性玩家在游戏类型的喜好上 , 跟男性玩家有比较大的区别 。 ”罗翔宇介绍 , 女性玩家更喜欢侦探推理、文字、恋爱养成、模拟经营等游戏类型 , 这些类型的游戏女性玩家所占的比重都相当高 。
目前部分大型游戏公司已上市或正在研发的产品中 , 恋爱养成、模拟经营、宫斗换装等类型游戏的确占了大多数 。
3、细分领域发展机会大
在女性向游戏火爆的同时 , 同样小众的二次元游戏、VR游戏等细分领域也越来越受关注 。 事实上 , 游戏行业垂直化、细分化的趋势已经十分明显 , 细分领域的机会越来越受到游戏企业关注 。 比如腾讯游戏就曾对外表示 , 二次元、女性向、体育三个品类 , 将是公司接下来的重点 。
“游戏细分化是行业必然的趋势 , 这有很多因素影响 , 比如政策、资金、市场需求、玩家感受等 。 这几年做游戏的广告成本越来越大 , 获客成本不断增加 , 再加上资本进入造就了行业井喷 , 也导致同质化严重、抄袭现象频发 , 很多游戏产品忽略了玩家的感受 , 必然会被玩家抛弃 。 ”范威表示 。
“游戏行业细分化的趋势是肯定的 , 现在一些游戏产品的用户分布越来越清晰;另外传统的游戏大厂重心还是在大众化产品和3A级别(指大制作、高质量游戏)市场上 , 他们没有足够的资源来覆盖那些细分品类 , 这些细分品类里就存在很多商业机会 。 ”罗翔宇说 。
相对于大众化产品 , 细分领域产品需要更了解用户 , 产品也需要更精细 , 其研发、运营门槛也相对较高 。
罗翔宇介绍 , 以铃空游戏从事的主机游戏为例 , 主机游戏在全球游戏市场收入中大概能占1/3 。 市场规模很大 , 但是主机游戏技术门槛相对来说也比较高 , 在国内找主机游戏的开发人才比较难 , 前几年一些游戏大厂做了一些尝试 , 但都以失败告终 。
“手游市场现在越来越红海化 , 竞争特别激烈 , 手游厂商拼的都是渠道、流量 , 如果去做大众化的游戏产品 , 就不可避免地要和巨头拼 。 所以 , 除非是一个特别有资源的行业巨头跨界来做 , 舍得投入很高的资金和资源 , 否则几乎不可能成功 , 特别是手游更是如此 。 ”罗翔宇表示 。
【IT新经济|2020年中国女性游戏行业市场分析:用户规模突破3亿人 细分领域发展机会大】“现在游戏公司缺的就是有忠诚度的用户 , 游戏公司应该寻求改变 , 不应该再吃‘大锅饭’ , 做‘百家事’ , 应该仔细思考自身优势 , 深挖优势做到以点破面 , 在细分垂直领域做精 。 ”范威说 。
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(文章来源:证券时报 吴志——女性游戏市场火热 高黏性长周期引巨头加码)


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