中年|谷歌 UX 策略师:解构谷歌用户体验设计的秘诀( 二 )
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技术成熟度曲线 。 图片来源:Wikipedia
所谓技术成熟度曲线 , 是高德纳咨询公司(Gartner)提出的技术成熟度与市场接受度的关联曲线理论 。
根据技术成熟度曲线 , 各项新技术发展的生命周期大概分为五个阶段 , 依次分别是:创新促动期(Innovation Trigger)、过高期望峰值(Peak of Inflated Expectations)、谷底期(Trough of Disillusionment)、稳步爬升期(Slope of Enlightment)以及实质生产高峰期(Plateau of Productivity) 。
詹森把它称作坚定的直觉 , 即大肆宣传自己的想法 , 甚至无法想象该想法在这个世界中是错的、不充分的 , 或者根本不符合人们实际需求的一种状态 。
对此 , 詹森的解决方案是 , 不要依赖于自己的假设 。 一定要多提问题 。 向用户提出问题的最佳方式 , 就是频繁地测试最小化可行产品(MVP) 。
今年1月 , 詹森当时正在研究手机端的文本编辑功能 , 它希望把它做得更好、更时尚 , 同时在移动设备上的操作也更加友好 。 相比于花三个月的时间来欣赏制图板中的作品 , 他不断地构建并来来回回测试了30多个产品原型 。
“每个原型身上 , 都有我坚定的直觉 。 事实上 , 我大多数直觉都有点偏离轨道 。 ”詹森笑着说 。
詹森认为 , 对设计师而言 , 最大的挑战是 , 他们不知道自己不知道的东西 。 在低投入、高创造力的领域 , 这却是一种负担 。 他认为 , 解决这个问题的办法 , 就是去快速构建丑陋的原型设计 , 并且通过用户的反馈 , 来不断地完善和改进 。
换个角度看问题 ,这一点从智商来看 , 就值80分 。
——著名计算机科学家、图灵奖得主阿伦·凯(Alan Kay)
3. 在古怪的领域寻找灵感……我们总不可能永远按既定的指导准则来行事 , 对吧?
——摘自《电子游戏是如何启发伟大的用户体验设计的》(How Video Games Inspire Great UX) , 作者詹森
前文中提过 , 詹森是一个游戏迷 。 他喜欢玩的游戏有《魔兽世界》、《地平线 零之曙光》(Horizon Zero Dawn) , 还有《超级马里奥兄弟》(Super Mario)等等 。
不过 , 詹森并不仅仅是以游戏者的身份去玩游戏的 。 他还会从设计角度去深入思考 , 并且从中发现一些规律和模式 , 应用到后期自己的工作中 。
有一次 , 詹森联系上了游戏设计书《快乐之道》(A Theory of Fun)的作者拉夫·科斯特(Raph Koster) , 科斯特因对电子游戏的深刻解构而出名 。 詹森希望检验自己对游戏发展的假设 , 而他也从科斯特那里得到了答案 。
首先 , 他认识到 , 他的大多数见解 , 比较好的可以算是肤浅的认识 , 最差的则只能算作无知 。 例如 , 科斯特告诉詹森 , 如果仅仅是从其它游戏中“抄袭”好看的界面并不可行 , 你首先必须认识到的是 , 为什么现有的界面特别适合这款特定的游戏 。
在好的游戏中 , 界面能够起到很好的视觉辅助作用 , 帮助游戏玩家了解游戏的核心机制 。 大多数情况下 , 游戏界面都起到以下两个作用:
- 学习循环 。 在游戏中 , 学习即意味着逐步让玩家进入游戏世界 。 例如 , 《魔兽世界》在深度和广度上都达到了令人难以置信的地步 , 但玩家只能在一个村落里用一个咒语开启游戏 。 许多应用程序都存在一个问题 , 在用户刚上手使用的时候 , 由于应用内的初始介绍教程(tutorials)涵盖了应用所有的功能 , 过量的信息直接让用户顿时觉得难以消化 。
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