给你一个慢动作|一个人如何对待他的时间,决定了他可以成为什么样的人( 五 )
要想处理好“远期未来”和“近期未来” , 我们可以采用下面两个策略:
1.使远期未来的目标更加具体化、情境化和可实施;
2.降低近期未来中的“非期望行为”的便利性 , 主动增加挑战的难度 。
我们总是在重复地抓起沙子 把时间花在值得做的事情上
从小我们就被反复教导 , 要“合理利用时间” 。 可是对于如何做到“合理” , 又没有人教给我们通用、有效的方法 。 简单地说 , “合理利用时间”就是选择去做正确的事 , 把时间花在值得做的事情上 。
如何评判一件事情是否值得做?
在分析一件事情值不值得去做、花多少精力去做的时候 , 可以从两个角度来评估:一是这件事在当下将给“我”带来的收益大小 , 这个收益可以是心智、情感层面的 , 也可以是身体、物质层面的 , 我称之为“收益值”;二是这项收益随时间衰减的速度 , 我称之为“收益半衰期” , 半衰期长的事件 , 其影响会持续较久 。
半衰期最早是物理学中的概念 , 指放射性元素中半数原子核发生衰变所需要的时间 , 半衰期越短 , 衰变得越快;半衰期越长 , 衰变得越慢 。 不同元素的半衰期差别非常大 , 短的不到0.01秒 , 长的可达几亿年 。 后来 , 许多其他学科也沿用了半衰期的概念 。 医学中 , 药物的半衰期是指药物在生物体内的浓度下降一半所需的时间 。 元素的半衰期属于该元素的固有属性 , 不受环境影响 , 而药物的浓度半衰期则会因个体体质不同而有所差异 。
在生活中我们常常只关注到一件事情在发生时带给我们的即刻的好处 , 而忽略了这一好处是否可以持续下去 , 产生长期的效果 。 就拿玩游戏来说 , 玩游戏带来的愉悦感是其他绝大多数事情无法比拟的 , 但一旦停下来 , 这种愉悦感就迅速消退了 , 于是有些人为了再次寻求这种强烈的愉悦感 , 就会继续不断地玩下去 。 所以玩游戏对大多数人来说 , 就是高收益值、短半衰期的事件 。 再拿观看综艺节目来说 , 很多综艺节目耗资巨大、设计巧妙、制作精良 , 又有多位大牌明星助阵 , 所以具有很强的观赏性 , 让观者身临其境、大呼过瘾 , 可是一旦节目结束 , 就会感觉失落 , 第二天能记起来的也不多 , 所以观看综艺节目也可以看作是高收益值、短半衰期的事件 。
以此类推 , 我们生活、学习和工作中的大多数事情都可以从这两个角度来衡量 , 由此便可得到由这两个角度组合成的四类事件:
高收益值、长半衰期事件:找到真爱;学会一种有效的思维技巧;与“大牛”进行一场意味深长的谈话 。
高收益值、短半衰期事件:买一件当季流行的衣服;玩一下午手机游戏;以“扶墙进、扶墙出”的方式吃一顿自助餐 。
低收益值、长半衰期事件:练一小时书法;背诵三首诗;读懂哲学著作的一个章节;多重复一组技能练习;认真地回复一封友人的邮件 。
低收益值、短半衰期事件:挑起或参与一次网络掐架;漫无目的地刷微博;使用社交软件窥视陌生人的隐私 。
少做短半衰期事件
反躬自省一下 , 可能会发现 , 我们平时最喜欢做的、做得最多的 , 是“高收益值、短半衰期事件” , 其次是“低收益值、短半衰期事件” , 而另两类长半衰期事件 , 我们或者做得很少 , 或者做得很不情愿 , 或者不具备做的条件 。
这个现象导致的结果 , 就是我们不自觉地陷入了一个短半衰期的沙坑之中 。 在沙坑里 , 我们总是一次次地把沙子抓起来 , 但刚获得一点快感 , 沙子就已从指尖滑下 , 我们不得不重新来过 。 即便这个过程重复再多次 , 我们还是得到相同的结果 。 每一天都是崭新的一天 , 但每一天都在重复昨天的“故事” 。
但是长半衰期的事件就不一样 , 它的效益可以累积和叠加 。 即便每一次事件的可见效益微乎其微 , 但是只要它的半衰期足够长 , 这个效益就可以传递下去 , 成为奠定未来成功的一块小小的基石 。 比如背单词 , 背一个单词 , 尽管可能过几天就会淡忘 , 但是当你几天后重新背这个单词时 , 第一次行动留下的底子还是在那里 , 它可以降低你再次记诵的难度 。
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