游民星空|欺骗的艺术:游戏是如何把你哄开心的?( 二 )


相比之下 , Capcom的处理“1vsN”的策略就高明了许多 , 在《鬼泣》中玩家同样会陷入怪物的包围当中 , 不过只有镜头之内的敌人会保持攻击性 , 而镜头之外的敌人则会偷偷“摸鱼” , 直到入镜瞬间 , 才会抖擞精神、重拳出击——是不是像极了打工的我们?如此设计可以在大量堆怪 , 增加玩家紧张感的同时 , 保持动作游戏在战斗策略上基本的合理性 , 让玩家始终爽的很有道理 。
游民星空|欺骗的艺术:游戏是如何把你哄开心的?
文章图片
《鬼泣》中只有镜头内敌人才会配合演出
如此这般针对“挑战”的隐性调节如今也已有了广泛的应用 , 以尽可能的减少游戏中的“垃圾时间” 。 比如在赛车游戏中的“橡皮筋AI” , 无论玩家这圈跑的多么完美 , 总会有一个对手紧追不舍 , 让玩家时刻有会被超越的危机感;在一些策略游戏中 , 无论玩家发展的快还是慢 , AI们总是能保持着相似的节奏 , 且随着玩家的势力逐渐强大 , 他们也会毫无缘由的突然结盟 , 妄图在后期给玩家造成力所能及的压力……可惜 , 通常没什么卵用 。
游民星空|欺骗的艺术:游戏是如何把你哄开心的?
文章图片
“橡皮筋AI”总能贴着玩家的屁股
最后 , 合理的“欺骗” , 或者说“障眼法”也可以帮助制作团队在有限的资源下 , 让游戏呈现出更好的画面表现力 。
一望无际的战场上 , 炮火连天 , 往复冲锋的士兵们 , 无畏牺牲 , 不远处的碉堡内 , 喊杀声此起彼伏 , 所有这一切都很好的烘托着战场的史诗感 , 让玩家对战争的残酷性深为认同 , 而实现如此效果的可能只是远景出的几段脚本动画与动态贴图 , 玩家永远也无法靠近那些他不应该去的地方;而在浩瀚的宇宙中 , 无尽繁星 , 斑斓远方 , 神秘黑洞 , 也往往只是一张张精美的贴图 , 玩家驾驶飞船飞速前进 , 通常也并不是飞船在飞 , 其实是周围的场景在缓缓接近飞船 , 这有些类似于游戏中表现地动山摇的场面 , 实际上也并不是场景真的在晃 , 而是玩家的视角——也就是摄像机在剧烈抖动 。
游民星空|欺骗的艺术:游戏是如何把你哄开心的?
文章图片
实际上是周围的场景在运动
通过这样的处理 , 可以将资源尽可能的集中在玩家可互动的范围内 , 填充更多细节 , 同时还能很好的渲染视野所及的画面 , 营造出一些令人印象深刻的效果 , 比如《使命召唤2》在2005年就实现了一些超越时代的宏大战争体验 , 玩家可以冒着纳粹织成的火力网 , 在沙滩上和“成百上千”的苏联士兵一起冲锋 。 ——而且玩家很快就会发现 , 不仅远处的士兵是假的 , 就连身边这些共同奋斗的NPC队友 , 其实也是假的 , 他们只是用来烘托气氛的啦啦队 , 如果玩家坚持不开火 , 这些NPC队友可以打上足足一天 , 也未必能干掉一个敌军……这虽然有些违和 , 但说到底是为了让玩家射的更爽 , 倘若敌人真的都被队友灭掉了 , 那主角岂不是很没面子?
游民星空|欺骗的艺术:游戏是如何把你哄开心的?
文章图片
队友再多 , 都是陪衬
另外 , 游戏中最让人不爽的画面 , 除了“GameOver”外 , 恐怕就是“loading”画面了 , 这是用任何实用教学、八卦趣闻、精美图鉴去装饰都没办法让玩家真正接受的场面 , 最好的方式就是彻底“消灭” , 无奈如今想要实现真正的“无缝加载”并不容易 , 所以通常还是要靠一些障眼法来糊弄下玩家 。
比如像《甜蜜之家》《生化危机》那样加一段缓慢又充满恐怖气氛的开门动画 , 就非常合理……个屁!或者如《战神》《黑暗之魂》中那样 , 加入一些超长的通道、楼梯、升降梯等 , 既可以彰显这些场景的宏大 , 又可以抓紧时间加载新场景 , 就也很合理……吧 。 又或者如《空洞骑士》《命运》等游戏 , 在切换场景时播放交通工具赶路的画面 , 就特别的……像loading画面 。


推荐阅读