游民星空|欺骗的艺术:游戏是如何把你哄开心的?

_本文原题为:欺骗的艺术:游戏是如何把你哄开心的?
面对Boss波涛汹涌的大招 , 我一顿操作猛如虎 , 终于还是被虐到残血 , 眼看要被抬出去读档了 , 气急败坏之下 , 索性放手一搏 , 冲过去又一顿瞎JB乱按 , 结果愣是奇迹般的完成反杀 , 将大Boss踩在脚下 , 那一刻毫无疑问爽翻了 , 巨大的成就感让我乐的活像个200斤的傻孩子……
然而 , 此时此刻冥冥中或许还有一个游戏设计师正躲在阴暗的角落里 , 嘴角带着得意的微笑说到“哈哈 , 你中了我们的奸计了!”
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此刻我的表情就像是……
实际上 , 电子游戏作为一种虚拟的艺术 , 正如魔术一般 , 在用一场场美妙的“骗局”取悦玩家 , 只不过其中有一些骗的明目张胆 , 而有一些则骗的巧妙、隐蔽 , 力图在不知不觉间把玩家哄开心 , 今天我们就来捅破这层牛皮纸 , 聊聊那些游戏中“隐秘的骗局”吧 。
游戏总会创造许许多多的困难 , 不过值得注意的是 , 玩家享受的并非困难本身 , 而是战胜困难的快感 , 因此如果能通过一些手段 , 哪怕是欺骗 , 让困难显得既有挑战 , 又不会真的死死拦住玩家 , 体验就会很nice 。
最经典的就是利用一些隐藏机制 , 来偷偷增加游戏的容错率 , 降低挫败感 。
比如在《毁灭战士》中濒死阶段 , 角色的防御力会暴增 , 《生化奇兵》则会给残血玩家直接套1-2秒的无敌等 , 这些秘密帮助不但可以减少玩家死亡的次数 , 还能创造出更多绝地求生的瞬间 , 实现本文开篇那种无与伦比的快感 。
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毁灭战士这么能打 , 可不仅仅是玩家的功劳
类似的隐藏帮扶机制在各种类型的游戏中均有着广泛运用 。 比如很多平台跳跃游戏中 , 在平台边缘设置隐形的“缓冲带” , 即使角色略微冲出了平台 , 也能“勉强”踏在边缘甚至空气之上;在恐怖生存游戏中 , 例如《死亡空间》《生化危机》系列的部分作品 , 会在玩家即将弹尽粮绝时 , 大幅增加怪物掉落弹药的概率;而在一些潜入游戏中 , 巡逻的敌人无论视力、听力还是智力都会遭遇降维打击 , 比如《蝙蝠侠》中 , 敌人甚至无法完成一次超过180°的转身 , 大大减少了玩家被突然发现的概率 。
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杂兵:回头是不可能回头的
即使在强调公平的PVP竞技游戏中 , 游戏厂商也在偷偷降低新手(或菜鸟)的挫败感 。 比如安排大量的AI , 披上富有个性的名字、头像甚至皮肤 , 去假扮真人玩家 , 并在游戏中用极为弱智的表现来凸显玩家的天才 。 《战争机器》的开发者有着更夸张的做法 , 他们会亲手为新手套上个Buff(开发者并未透露是什么效果) , 让他们在同老手的战斗中具有优势 , 随着歼敌数量增加 , 这个Buff也会消失 。 开发者后来解释说 , 据统计有90%的玩家在第一局PVP对战中没拿到击杀的话 , 就会放弃此模式 , 这个调整是为了留住玩家而必要的举措 。
除了降低容错率 , 通过一些手段来增加“挑战”也很有必要 。
玩家们喜欢挑战 , 但这个挑战必须讲道理 , 如果根本无法有效应对 , 或者只能拼运气 , 那么这个不讲道理的挑战可就不好玩了 。 比如经常遇到的以一敌百的大场面 , 气势上虽让人血脉喷张 , 但若玩家总被屏幕外的敌人偷袭 , 还没什么预判方法的话 , 就会无比郁闷 , 早期的《三国无双》中玩家就经常会被屏幕外的连击搞到无语 , 后来为了改善体验 , 《无双》大幅降低了杂兵们的侵略性 , 让他们普遍痴呆 , 这一方面使得玩家在人海中得以更安逸的割草 , 另一方面却也使得战斗的刺激程度大不如前 。


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