游戏时光VGTIME|游戏将如何进行艺术加工?,当历史与乐趣产生矛盾

最近在玩《全面战争:三国》时 , 经常会接触到一些关于它的负面评价 , 认为该作对于三国历史的理解有点“离经叛道” , 失去了正史的严肃地位 , 也没有演义那么戏剧化 。
尽管有些地方确实突兀 , 但仔细想想又发现设计得有一定的道理 。 如果在游戏中一定要强行按照真实的情况来表达历史 , 或多或少会失去一些趣味 。
试想你正操控关二爷一路摧枯拉朽 , 眼看就要把“孙十万”一脚踢到到太平洋里 , 突然弹出一个对话框 , 把二爷瞬移到一个叫临沮的地方 , 还告诉你“关羽被马忠俘虏” 。 临沮在哪里?马忠是谁?游戏体验极差 。
游戏时光VGTIME|游戏将如何进行艺术加工?,当历史与乐趣产生矛盾
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在制作历史题材游戏或者与历史有密切联系的游戏时 , 难免遇到一些略显纠结的问题 , 最常见的就是 , 如何对历史进行戏说和改编?因为戏说不是胡说 , 改编不是乱编 , 不能张口就来 , 稍有不慎不仅会引来玩家不满 , 更有可能被社会舆论批判一番 。
而在保证游戏性的基础上 , 各家都有各家的手段 , 他们有些做得不错 , 有些却难以令人满意 。 如果按照变动程度 , 我们可以从低到高把这些游戏分为三类 。
在历史的夹缝中
历史唯物主义观点教导我们 , 一切历史事变都可以用那个时期的物质经济生活条件来说明 , 又由于人类社会的基本矛盾长久存在 , 历史进程有一定的必然性 。
具体到游戏方面 , 对史实变动较小的改编方式 , 就是仅在历史缝隙中加入虚构的人物、事件 , 并将其与史实联系起来 。 所谓的历史缝隙 , 是指可信记载里没有记录到的部分 , 比如马伯庸的《风起陇西》《长安十二时辰》就有类似的特质 。
《使命召唤黑色行动》系列的剧情也在夹缝之中 , 当年该系列首作开场那个阴森森的刑房 , 想必让所有玩家印象深刻 。 游戏主角梅森所处的时代贯穿整个冷战 , 他参与了美方在冷战时期的一系列军事行动 , 有成功的、有失败的 。
【游戏时光VGTIME|游戏将如何进行艺术加工?,当历史与乐趣产生矛盾】从这里我们可以发现 , 虽然故事是虚构的 , 但剧情的明线始终把冷战作为最主要的背景和矛盾:主角经历的大事件都和苏美对抗强关联 , 主角的行动都基于冷战这一事实 , 这体现了矛盾的对立性 。
相应地 , 剧情暗线则是老雷(雷泽洛夫)利用反派留下的途径给主角洗脑 , 诱导他为老雷报仇;后续又有人利用同一途径给主角再次洗脑 , 可能导致他参与了肯尼迪的刺杀 。
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杀伐果断、恩怨分明、有仇必报的老雷
我们或许会觉得 , 苏美对抗的重要程度在暗线中让位于主角和毛子的“合作” , 但二者能够合作 , 根本上依然是冷战所导致的 。 别忘了 , 毛子与人结仇很大程度上是苏方试图取得武器研究方面的对美优势——从宏观的对抗到微观的合作 , 这又体现了矛盾的统一性 。
总体来看 , 游戏把主角放在著名历史事件的核心 , 立足真实历史提供了一种情节更加曲折的可能性 , 但万变不离其宗 , 始终围绕着冷战这一主题 。 这种改编、戏说历史的方式并未对史实做出根本变动 , 又给我们提供了强大的代入感和愉悦感 。
相比之下 , 《真·三国无双》对于历史的描述一直被当成笑话 , 但仅从人物的角度分析 , 光荣在历史缝隙中确实塑造了一种不同于三国志、也不同于三国演义的群象 , 进而对各势力做出了独具特色的描绘 。 这样说或许有点难于理解 。 可以单把司马一族的故事拿出来讲一讲 。
系列前几作里 , 用于描绘司马一族的成型剧情仅有司马懿传 , 之后则增加了势力剧情晋传 。 为了最大限度给玩家提供代入感 , 不至于对自己操控的角色产生厌恶 , 光荣在塑造司马懿人物性格的时候 , 并未完全参考正史中对于司马懿的负面评价 , 更没有站在演义的道德观念上对其进行批判 , 反而对司马懿的一切行为的目的进行了魔改:


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