游戏时光VGTIME|游戏将如何进行艺术加工?,当历史与乐趣产生矛盾( 二 )
“我的目的只是消灭这世上的愚昧之徒 。 仅此而已 。 ”
这犹如少年漫画反派风格的宣言别有一番吸引力 。 随后登场的晋朝三祖后两位 , 司马师遗传了司马懿沉稳、隐忍的性格 , 司马昭却同史书中形象不甚相同 , 被塑造为一个古道热肠、心直口快又害怕老婆的阳光青年……还在灭蜀之后与刘禅欢饮达旦 。
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总体来说 , 光荣为了最大限度满足各个势力爱好者的需要 , 通过赋予每个角色鲜明的性格特质 , 为每个势力塑造出不同的价值观念 。
如魏崇尚力量、追求平定天下 , 吴珍视血缘、希望保境安民 , 蜀重兄弟情、梦想光复汉室 , 晋则是在魏的基础上更进一步、为了终结乱世无所不用其极 。 在这种与正史、演义都不一样的解读下 , 玩家无论选择哪个势力都有独特的游戏体验 。
需要特别注意的是 , 即使是光荣特色的历史 , 三国依然是三国 , 各个势力连年征伐、由此导致黎民百姓的苦难和王侯将相的斗争本质并没有变 。
走向未曾设想的道路
历史唯物主义观点教导我们 , 社会历史的发展有其自身固有的客观规律 。 而辩证唯物主义又告诉我们 , 客观规律不以人的意志为转移 。
在上一部分所举出的例子 , 对史实的变动始终没有脱离真实存在的矛盾本身 , 也没有过于淡化历史客观规律对游戏性的影响 。 不过 , 既然是做游戏 , 出于娱乐目的还可以更进一步 , 让人的意志凌驾于客观规律之上 , 创造出一个五彩斑斓、稀奇古怪的世界 。
《钢铁雄心》是目前最好的二战题材策略类作品之一 。 虽然每次游戏开局的各方面情况细致入微 , 基础数据、各国社会现状跟历史几乎相同 , 但根本不同之处在于 , 玩家可以抛开大部分数据和现状 , 自行决定一个国家或地区的发展方向、政治体制以及战争意图 。
如果按照历史唯物主义的观点 , 在真实的世界中 , 社会历史的发展不是一个作为个体的人就能够决定的 。 比如 , 即使希特勒没有在1933年上台 , 德国也无法避免经济危机和社会危机;就算换个首相 , 面对不断加剧的内部矛盾 , 最终也只能选择发动战争、转移矛盾 。 而即使法国没在1940年6月投降、7月也得投降 , 如果7月没投降、8月也得投降 。
不过 , 在《钢铁雄心》里 , 是战是和、是海权论还是制空论、是重视军工还是重视民生 , 一切听凭玩家的操纵 。 德国可以和苏联结盟对抗欧美盟军 , 美国可以主动宣战 , 想玩刺激一点可以操纵比利时反向闪击德国 , 如果只想轻松愉快颠覆历史还可以调用控制台……
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对某些方面的游戏内容怀有偏执的玩家 , 更可以带领治下人民走上“未曾设想的道路” , 这已成为P社玩家津津乐道的小圈子笑话 。 特别是在系列四代中的国策系统 , 比如德国可以选择重返君主制 , 或者走向民主制建立中欧同盟 , 空前满足了众多二战历史爱好者的脑洞 。
但我们知道 , 二战并未真正波及全球 , 南美洲受到的影响相对就很小 。 从另一个角度来看 , 假设玩家并不想进行战争 , 这款游戏会陡然间失去很多乐趣 。 如果开局选择了一个毫无存在感、位于世界岛之外的小国 , 很可能整局游戏就这样酱油了 。 可以说 , 《钢铁雄心》系列出于服务游戏性的目的 , 跳出了史实和真实世界的客观规律 。
而虽然与《钢铁雄心》一样都是策略游戏 , 但《文明》的游戏时间跨度长达几千年 , 因此在操作上更加宏观 。
这无疑强化了玩家的成就感 , 也带来一些令人捧腹的细节 。 首先 , 再是训练有素的长矛兵 , 也无法对刚出厂的末日机甲造成丝毫伤害;其次 , 卢梭肯定不是出生在1945年 , 他出生之后原地“凭空蒸发”也不会带动社会文化进步;最后 , 与世隔绝的、原始部落的居民不可能在海边挖贝壳挖着挖着就掌握火箭科技——但这些在《文明》中都有可能发生 。
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