游戏时光VGTIME|游戏将如何进行艺术加工?,当历史与乐趣产生矛盾( 三 )


游戏时光VGTIME|游戏将如何进行艺术加工?,当历史与乐趣产生矛盾
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与其研究核技术 , 不如研究研究这个村民的大脑
《文明》提供了包括征服胜利(战争)、科技胜利、文化胜利、外交胜利、宗教胜利等多个玩法 。 不打不舒服的玩家可以继续四处开战 , 不点不舒服的玩家可以继续攀科技树 , 喜欢种田的玩家可以专心培养主城 , 也有一些玩家开局就来一波宗教攻势、传教士洗全图 。
在这个游戏系统内 , 只专注于一种胜利途径是完全可行的 , 手法娴熟的高端玩家完全可以在军备弱小到可以忽略的同时 , 通过造奇观、做生意来达成文化胜利 , 或者通过堆科技来达成科技胜利 。
这又是一个淡化客观规律的游戏设计 。 我们知道 , 软实力首先来源于硬实力 , 好莱坞的风靡受益于满世界跑的美军;没枪没炮只专注于山川秀丽岁月静好 , 真有点啥事物资都被邻国抢没了 , 还想文化胜利 , 简直自取其辱 。
制造架空世界
前面两部分涉及到的游戏 , 仍未对史实做出根本性的变动 。 还有一种对史实变动更大的游戏 , 不仅瞄准了历史缝隙 , 不仅淡化了客观规律作用 , 还要对整个世界提出完全不同的解释、结论和推断 。 这一类游戏与现实的联系已经不多 , 基本上已是架空世界 。 依据架空程度的不同 , 又可以分为更加现实和更加虚构两类 。
我们需要暂时抛开对《刺客信条》过往几作“年货化、清单化、模式化”的指责 , 再次审视整个系列的世界观:兄弟会与骑士团的对立始于公元前 , 二者的斗争左右了人类社会发展的大部分关键节点 。
远一点的事件如毒杀亚历山大大帝、刺杀秦始皇、谋杀凯撒、马可·波罗漫游元朝 , 近一点的事件如亨利·福特开创生产线制度(现代工业的标志性事件之一)、开膛手杰克连环杀人案(西方警察制度改革的直接原因)、美联储的设立、肯尼迪被刺 , 你能想到的历史大事件 , 几乎都跟这两个组织延续几千年的斗争有关联 , 其中许多更被描绘成两方斗争直接导致的 。
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《刺客信条枭雄》名人一览 , 想起来都是谁了吗
一旦玩家熟悉了这个背景 , 便会对现代故事线产生更浓厚的兴趣 。 主线虽然内容丰富、情节曲折 , 现代故事线却真切地发生在玩家所处的年代 , 有利于营造出一种虚幻的现场感 。 恰如哈利·波特系列故事的读者曾热衷于考证主角的出生日期 , 塑造与现实世界有千丝万缕联系的架空世界 , 在文艺创作领域是经典的手法 。
总之 , 《刺客信条》系列为人类历史添加了一个根源性的虚构因素 , 即兄弟会与骑士团的对立、对抗 , 这让游戏中的人类社会与现实产生了根源性的不同 。 在这个世界里 , 达芬奇是个武器大师 , 狄更斯是个暴躁老头 , 华盛顿(也许)是个大独裁者 , 拉斯普京是个圣殿骑士 , 而育碧是个“邪恶组织” , 玩家也成为拯救世界行动中的一员 。
而谈到偏向虚构的架空世界 , 大家都会想到《辐射》系列的废土背景 。 在《辐射》的世界中 , 冷战并未结束 , 而是恶化 , 并随着石油资源枯竭演变成世界范围内的全面核战争 。 这个背景脱胎于冷战期间美国群众普遍存在的核恐惧 , 时至今日 , 已经在许多影视作品和电子游戏中出现 。
全面核战争这个东西 , 大家都懂的 , 要么别动手 , 要么只能动一次手 , 而且也就持续几小时左右 , 然后大家就要手牵手团结起来重建人类文明了 。
直到不久之前 , 我一直觉得全面核战争是一个仅存在于军事理论中的术语 。 因为 , 即使人类作为一个整体可以同时具备理智和疯狂的思维特质 , 我依然认为这世界上唯一一个超级大国的领导人不会是一个偏向疯狂的人 。 不过结合目前种种情况来看 , 这一点好像难说 。 于是 , 《辐射》系列仿佛在一夜之间就变得不那么虚构了 。


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