创新创新创新,手游行业不能再等了( 三 )
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《食物语》的打磨过程 , 细分+创新+用心=机会
Roguelike这个品类也非常具有代表意义 , 其实是非常传统且已经被验证的品类 , 但由于“过于硬核” , 其受众群体一直以来相对小众 , 近年随着一些优秀作品如《死亡细胞》、《挺进枪牢》、《雨中冒险1》、《失落城堡》等 , 似乎逐渐进入大众视野 。 但事实上受众群体依然有限 , 品类融合成为创新的方向之一 。 以第六期GWB腾讯游戏学院品鉴会路演项目之一《神明在上》来说 , Roguelike融合了ARPG和二次元的元素 , 反传统的3D即时战斗 , 养成元素 , 以及随机事件设计等等细节 , 让这款产品与众不同 。
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对于Roguelike这个品类 , 腾讯仅极光计划就布局了像素风TPS《元素地牢》、国风二次元APRG《神明在上》、DBG爆款《尖塔奇兵》的移动版、国风水墨画风的DBG《牌师》等产品 。 不过如上文所说 , 这个品类面对的问题依然是“小众” , 相对的 , 如果像《明日方舟》一样能够把小众扩散到大众也是个巨大的机会 。
其它得到市场青睐的放置策略手游《剑与远征》、休闲游戏《弓箭传说》、ARPG《崩坏》系列等等 , 也无一不是细分品类的创新产品 , 并在收入、用户量甚至留存上有潜力 。
但其实说到底 , 爆款品类无意义 , 只是个参考 , 可能细分的领域机会更大一些 , 但所谓“红海”的市场照样也能杀出黑马 , 核心还是好游戏本身 , 创新 , 即机会 。 腾讯游戏学院所举办的GWB游戏创意大赛以及各类扶持 , 则可以让更多团队有希望抓住这个机会 。 真心期待手游行业千游千面那一天 。
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