创新创新创新,手游行业不能再等了( 二 )
比如Roguelike冒险游戏 , 数值平衡尤为重要 , 而数值策划又必须兼顾专业与大量经验 , 对部分团队来说可能过于艰难 。 2018年GWB腾讯游戏创意大赛手游区银奖作品《元素地牢》就是一款Roguelike游戏 , 腾讯在游戏的开发阶段安排了数值专家 。 事实上 , 专家团已经起到了很好的行业影响 , 包括《食物语》、《霓虹深渊》、《元素地牢》等 , 都得到过腾讯GWB专家团的协助 。 用《元素地牢》制作人Kee的说法 , “每个创业公司是发散思维 , 而腾讯游戏学院的专家可以起到收拢的作用 , 把他们引导到正轨上去 , 这对于团队来说意义还是很大的 。 ”
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GWB创意大赛手游区银奖作品《元素地牢》
当然 , 在“创意”这件事上 , 腾讯游戏不止是做了创意大赛 。 2017年 , 极光计划成立 , 彼时让相当多的中小手游开发商和创新游戏开发者看到了希望 。 截止目前 , 极光计划已发布了21款产品 , 其中包括《银河掠夺者》、《记忆重构》等优秀的作品 , 分别在玩法创意、视觉呈现及游戏表现形式上都有着不同的创新 。
此外 , 腾讯游戏内部的多个赛道都在积极发掘有创意的优秀产品 , 这点大概各家厂商的产品引入商务感触颇深 。 而往往看到一款非常有潜力的新品时 , 辗转得到的消息也都有可能是“我们已经和XX合作了” 。 只能说 , 手游市场对于创新 , 真的已经到了渴求的程度 。
渴求 , 意味着极大的需求 。 现在 , 就看谁能把握住机会了 。
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二次元、卡牌、放置、Roguelike、ARPG……创新即机会
回顾过去两年 , 手游市场得到用户喜爱的产品 , 能突破品类天花板的产品其实并不多 , MMORPG、MOBA、SLG……其品类头部产品的品质 , 在当前的技术及环境条件下 , 几乎已经做到极致 , 新品要翻越大山属实艰难 。 而二次元、卡牌、放置、Roguelike、ARPG等细分品类 , 无论从技术难度、题材可选择面、还是头部产品聚拢效应看 , 只要有所创新 , 仍然存在着非常大的机会 。
以二次元品类来说 , 题材和玩法可选择面极具想象空间 , 比如异军突起的《明日方舟》 , 本质其实是非常小众的塔防游戏 , 但凭借出色的美术包装、产品设计得到了众多二次元用户的喜爱 。
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再如卡牌品类 , 一个非常传统但时有惊喜的类型 。 比如去年的《食物语》(这款就是腾讯游戏学院GWB计划大力扶持的产品之一) , 拟人在日本游戏市场中已经是惯例操作 , 但国内市场中的原创拟人手游彼时并不多见 , “中华美食拟人”很巧妙的把拟人和中国文化结合了起来 , 加上女性向的画风着实吸引了很多玩家 , 甚至是纯粹意义上的“新玩家” 。
【创新创新创新,手游行业不能再等了】
食物语团队-腾讯协助-宣传视频
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