@退休之后,你想做什么( 二 )
立足现实 , 朋克养老
《退休模拟器》与现实密切相关 。这从城堡那条游戏介绍微博下方的数千条评论中就可见一斑:玩家们踊跃分享着自己和自己身边的真实经历 , 有些甚至让城堡感受到了文化冲击 。
“有个玩家讲了一件事:老头老太太搭伙过日子 , 住在一起但没领证 。两个人一起炒股、投资 , 日子过得还挺好 。半年后老头去世 , 老头的儿女吞掉了所有的钱 , 说是老头的遗产 , 还把老太太赶出了家门 。”即使是复述 , 城堡的语气也相当复杂 , “老太太去告老头的儿女 , 但根本告不下来 , 她很难证明那些钱是自己的呀!”
像这样的故事还有很多 。城堡会和讲述者商量 , 如果他们不介意 , 他会把这些故事酌情做进游戏里;假如讲述者不同意 , 只想把事情说出来 , 吐吐槽 , 他也不强求 。
即使没有玩家分享 , 城堡也早已计划好要把现实话题做进游戏 。除了经常出现在新闻中的保健品、养生、传销骗局之外 , 养老、家庭暴力、遗产分割、失独老人、老年病、子女教育、虐待老人……种种问题都是城堡关注的对象 。他觉得 , 出现这些问题的原因大多是人们不了解、不关注老年人 。比如最近发生的保姆虐待老人致死案 , 或许就是因为子女对老人不够关注 。“老人被保姆虐待 , 儿女怎么能一点儿都不知道?”
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《退休模拟器》地图界面 , 主人公——一位老年人——骑着重型机车前往各处
在现实基础上 , 城堡还希望玩家能够更自由地选择自己的生活 。作为一个以剧情为主的养成类游戏 , 《退休模拟器》的主角理所当然拥有许多属性 , 如健康、心理、智力、魅力等等 , 玩家可以通过提升属性来解决问题——假如遇上传销陷阱 , 智力够高就能戳穿骗术 , 反之就会中招 。
许多传统养成类游戏对玩家的“工作成果”并非即时反馈 , 玩家或许可以直观地看到数值提升 , 效果却往往到结局时才能见分晓 。为了避免枯燥 , 城堡将卡牌玩法加入《退休模拟器》中 , 通过各种特殊事件让玩家验证阶段性养成的结果——同样 , 假如遇上传销陷阱 , 智力数值会影响角色口才 , 口才高了可以说服对方 。
玩家在游戏中获得的卡牌、遭遇的事件大多是随机的 。在城堡看来 , 这种轻度Roguelike可以作为一种调剂 。在故事模式中 , Roguelike元素或许还不太明显 , 但他已经决定在通关之后提供“无限退休”模式 , 那是一个完全随机、纯粹Roguelike的模式 。
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游戏里的一部分卡牌
随机事件、自由选择 , 城堡把它称作“朋克养老” 。他在游戏中设计了大量年龄、性格、爱好各异的NPC , 通过NPC的喜好、诉求、欲望体现故事不同的侧面 , 而玩家也可以在与NPC的互动中影响自己的人生轨迹 。
“里面会反应一些普通人的常态 。你给老大爷送核桃串 , 他会很高兴 , 但要是给年轻人送核桃串 , 他可能当场就给你砸了 。”城堡介绍说 。
不过 , 比起共性 , 他更想表现出差异 。游戏里有老干部 , 有暴发户;有很“潮”的老人 , 也有保守的年轻人;两个老大爷、两个老太太可以一起过日子;儿孙满堂的人总不免为孩子操心 , 丁克一族也要考虑一旦生病要谁来照顾 。人们不断互动 , 了解彼此 。城堡说:“我们游戏其中一个目标就是减少人们的刻板印象 。”
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