游戏迎合“主流”后,B站还是亏了

努力破圈的B站还是交出了一份“相当亮眼”的成绩单 。
北京时间5月19日 , 年轻人文化社区B站公布了截至2020年3月31日的第一季度未经审计的财务报告 。
疫情之下 , 这份财报数据可圈可点 。
数据显示 , 2020年第一季度 , B站总营收达23.2亿元 , 超出收入高端指引1.2亿元 。 同时 , 月均付费用户数同比增长134%达1340万 。 毛利率也从去年同期的14%持续提升至23% 。
但可喜的数据 , 初见成效的破圈 , 依然无法掩盖B站净亏损4.7亿元人民币的事实 。
破圈了 , 然后呢
B站董事长兼CEO陈睿曾向外界高调表示 , 2019年对B站是具有重要意义的一年 。 他所说的重要意义 , 便是B站努力突破自身局限 , 并且不再满足于二次元、小众的鬼畜定位 , 慢慢走入主流视野 , 这也是所谓的B站破圈年 。
2020年的新年晚会是B站破圈的关键点 , 也让B站打破圈层和年龄限制 。 宣传片《后浪》的影响力也不必言说 , 越来越多的人开始注意到这个“小破站” , 以及它所能给品牌带来的赋能效应 。 而商业化起步较晚的B站也意识到自己的短板 , 甚至希望能够吸引到80后甚至70后 , 已经具备成熟购买力的潜在力量 。
一年过去了 , B站的破圈似乎颇有成效 。
数据显示 , 在本季度 , B站月均活跃用户同比增长70%达到1.72亿 , 移动端月均活跃用户同比增长77%达到1.56亿 , 日均活跃用户同比增长69%达到5100万 。
游戏迎合“主流”后,B站还是亏了
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在用户基数大幅增加的基础上 , 社区活跃度也进一步跃升 。 尤其是用户日均使用时长攀升至87分钟 , 环比提升10分钟;而社区月均互动数则高达49亿次 , 为去年同期的三倍之多 。
但连年亏损的命运依然没有被改写 。
数据显示 , 截至2020年3月31日 , B站持有现金、现金等价物、定期存款和短期投资总额为79亿元人民币 , 不考虑员工股权激励成本及并购形成的无形资产相关的摊销成本 , B站第一季度调整后的非美国会计通用准则(Non-GAAP)的净亏损为4.7亿元人民币 。
而翻开近几年的财报 , 从2016年、2017年、2018年近三年来看 ,B站这三年净亏损额分别为9.1亿、1.8亿、5.65亿 。 2019年年报显示 , B站2019年总净营收为人民币67.779亿元 , 较上年同期增长64% 。 但当期2019年净亏损为人民币13.036亿 , 较上一年亏损扩大近130% 。
只能说 , 尽管B站在破圈路上一路狂奔 , 但亏损的事实也是无法掩盖的 。
营收依然靠游戏挑大梁
在亏损背后 , 是B站一直备受质疑的单一营收结构 。
成立超过十年的B站 , 最赚钱的业务非游戏莫属 , 这也是B站一路走来得以立命的根本 , B站也被外界称为是一家“靠游戏养活的视频网站” 。 尽管陈睿向外界强调B站不是一家游戏公司 , 游戏只是B站商业化的一种模式 , 但在B站的营收结构中 , 游戏却一直是主力业务 。 在这之外 , 才是广告、电商以及直播及增值服务等 。
2018年B站上市时 , 游戏业务占比近八成 , 直到2019年第四季度 , B站的非游戏业务才首次超过游戏业务收入 。
在本季度 , 过去十年挑大梁的游戏业务依然占据半壁江山 , 本季度 , B站游戏业务收入同比增长32%至11.5亿元 , 占据整体营收的50% 。
游戏迎合“主流”后,B站还是亏了
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看起来 , B站似乎还是一家“游戏公司” 。
疫情期间 , 用户足不出户 , 对娱乐产品的需求更加旺盛 , 由B站独家代理发行的异世界幻想番剧手游《公主连结Re:Dive》在4月上线一周内即吸引了数百万玩家 , B站拥有超过30款游戏储备 , 其中有8款已获得版号 。
今年4月9日 , B站在游戏领域也不断加码 , 宣布获得索尼4亿美元的战略投资 , 双方将在动画和移动游戏等多个领域展开合作 , 可以预见 , 未来B站这块业务占据的营收比重不会陡然递减 。


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