用户比想象中还要容易受影响( 二 )


目的 , 就是让用户“感觉”降价了 , 进而影响用户的消费行为 。
表面上 , 用户购买参加秒杀的商品是因为降价了 , 但实际上 , 用户并不知晓真实的原价是多少 , 只是“感觉”降价了 。
在产品设计过程中 , 我们不仅需要为用户提供可执行的“行为” , 更重要的是为用户构造一个“外在环境” , 植入一些环境因素 , 通过影响用户的感知 , 影响用户的判断 , 进而影响用户的行为 。
影响用户行为
很多时候 , 我们遇到成长瓶颈时 , 会不断地扩宽自己的技能宽度 , 不断地学习新的技能 , 每一个技能都能让我们眼前一亮 , 但这些技能在实际工作中却很难得到应用 。
产品经理的技能很杂 , 而且大多数的技能都很抽象 , 从人性 , 同理心 , 共性 , 到需求分析 , 用户分析 , 再到原型图 , 流程图 , 需求文档等等 , 这些技能看上去完全没有关联性 , 杂乱无章 。
像是人性的贪婪 , 我们理解用户想要更多是因为贪婪的本性 , 但这个和产品有什么关系呢?同理心可以帮助我们理解用户 , 但是怎么样才算理解了用户?有界定条件吗?理解了用户 , 又能带来什么影响呢?
我们将技能类比成热武器 , 越抽象的技能越高级 , 杀伤力越大 , 但是有一个共同点 , 我们或许可以认识一款热武器 , 但不代表我们能够使用它 , 尽管我们可以知道武器的使用方式 , 但不代表就可以发挥武器的杀伤力 。
勉强使用这些技能 , 大概率会射在靶外 , 浪费了成本 , 但却不会有成绩 。
但是 , 产品经理的技能看似杂乱 , 却存在共性:更好地影响用户行为 。
用户比想象中还要容易受影响
本文插图

几乎所有产品经理需要掌握的技能 , 都是为了更好地影响用户行为 , “影响”就是武器的瞄准镜 , “用户行为”则是目标靶 。 命中靶心就能100%影响用户行为 , 如果“脱靶” , 对用户行为的影响为0 。
“脱靶”:射击的术语 , 指没有打中靶子 。
当然 ,做产品比射击要困难许多 , 极少有产品能命中靶心 , 100%影响所有的用户 , 如果命中了 , 通常都会带来颠覆式的改变 , 如同淘宝前和淘宝后 , 移动支付前与移动支付后 。
多数情况下 , 我们都会在击中目标靶的其他“环” , 分值越高 , 影响的用户规模就越大 , 分值越低 , 影响的用户规模就越小 。
“分享复活” , 是微信小游戏里出现较多的一个产品方案 , 用户在游戏过程中 , 角色死亡时 , 便会触发“分享复活”的业务逻辑 , 如果用户完成分享行为 , 便可以复活游戏角色 , 还可以得到一些游戏道具作为奖励 , 如果拒绝完成分享行为 , 游戏就在此结束了 。
这个产品方案让不少小游戏开发者赚了百万流量 , 有的开发者团队 , 依靠这个功能 , 实现了每天百万营收流水 , 但也一度让微信社群充斥着各种各样的小游戏分享链接 , 影响了微信社群的质量 。
直到2018年5月 , 微信官方明确规定 , 不得强制要求用户分享 , 并且封禁了许多小游戏开发者 , 才算告一断落 。
分享复活 , 实质上是一个借助人性的“贪婪” , 对用户行为进行影响的产品方案 。
“贪婪” , 体现在游戏过程中 , 是“不想结束 , 想要继续”的心理反应 , 越是进行到游戏后期 , 越是已经取得较好的成绩 , 这种心理反应越是强烈 。
在游戏过程中 , 用户只是想继续玩游戏 , 并没有分享的行为诉求 , 在角色死亡时 , 甚至不会有“分享”的概念和意识 。
而“复活” , 就是用来影响用户行为的环境因素 , 让用户感知到“还没有结束 , 你还可以继续 , 只需要分享一下” , 进而影响用户产生心理判断“分享了 , 就可以继续 , 没有分享 , 就会结束” 。
最终影响用户产生了分享行为 。


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