GameRes游资网有趣的游戏关卡是如何设计出来的?( 五 )
正规元素之冲突
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部落冲突
游戏目标告诉玩家当前应该干什么 , 而游戏冲突则把控了游戏节奏 。
为什么这么说呢?容我举几个例子加以说明 。
在fps类游戏中 , 地图结构是对战中的核心内容 , 也就是说地图结构一定程度上把控了对战的节奏 , 如在狭小的巷道中因为规避空间有限 , 被前后夹击的话生存率极低 , 在道路拐角处会存在一定的视觉死角 , 在拐角一端的防守方会更有优势 。
【GameRes游资网有趣的游戏关卡是如何设计出来的?】地图中的障碍在物理上给玩家制造了冲突 , 并在战略上形成一定的玩法 。
障碍当然不限于物理方面 , 比如在道路尽头没有灯光一片黑暗 , 那么玩家可能在心理上产生抗拒感 , 这种形式的障碍就是利用人类对未知恐惧的心理特征 , 属于心理障碍 。
冲突最为重要的部分要数对手 , 无论是玩家与ai还是玩家与玩家之间对抗 , 都占据游戏冲突的绝大部分内容 。
为什么游戏设计者都乐此不疲的去设计这类冲突呢?中国有句老话 , 叫与人斗其乐无穷 , 与天斗其乐无穷 , 而玩家与ai其实就是玩家与研发团队进行对抗 , 研发团队绞尽脑汁在一定程度上降低玩家的达成目标的效率 , 而玩家则要竭尽全力通过考验 , 这种自上而下的冲突是不是很像与天相斗的情景呢?
玩家与玩家竞争会产生非常多可能的冲突 , 而这些冲突在游戏中会衍生出繁复的玩法 , 并不断刷新玩家对游戏的心理预期 , 提升游戏品质 。
通过简单的冲突来生产丰富的内容 , 这是游戏设计师所期望的 。
当然冲突可能源自玩家的内心 , 比如玩家必须在救助女主角和拯救世界中选择一个 , 无论是选择其中哪个选项 , 都会让玩家产生不一样的价值改变 。
两害取其轻 , 两利择其优 , 这就是源于自身的冲突——两难选择 。
冲突是游戏节奏的主要把控者 , 运用好冲突 , 很大程度上可以提升玩家在游戏中的体验 。
正规元素之结果
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完成任务
说起结果我们很容易想到游戏胜利、任务完成、击杀boss , 这些都是结果的某一个表现形式 , 但你有没有发现 , 在游戏进程中我们是无法知道最终结果到底如何 。
比如我们无法知道王者荣耀里一局比赛中红蓝双方到底谁将会拿到第一滴血、第一座塔、第一条龙、第一次超神和最后胜利 , 这些都是未知的 , 所以我们知道结果在未到确定那一刻前是不确定和无法预知的 。
那么如何才能让结果确定呢?
想要确定结果就得了解结果到底是什么 , 结果有很多类型 , 如玩家与环境对抗将会面临智力、战斗力、怪物等元素不断挑战 , 那么我们可以通过战胜这些冲突来确定结果 , 换而言之 , 我们通过将环境中元素量化 , 定义了结果是什么 。
但即便我们测量了结果所包含的可能性 , 但是若这种可能性会衍生出无数种形态 , 那么我们是无法确定到底哪个是属于我们 , 所以结果必须是唯一的才行 。
当我们知道面前的挑战是一部分智力、一部分战斗力和一部分怪物组合时 , 我们所面对的冲突就很明确 , 即知道破解智力难题、满足数值要求并击退所有怪物便能突破阻碍 , 前往下一个目标点 , 那么虽然有若干种方法来达成它 , 但一旦满足了所有约束条件 , 此时结果就变成了唯一确定状态 。
结果只有在可测量和唯一条件下才能被确定 , 而在其他时候结果的状态是不确定的 。
玩家的交互模式可以产生多种结果 , 为了达成游戏系统或玩家主观设定的目标会出现多种结果 , 玩家之间各种形式博弈也会衍生出丰富的结果 。
可想而知 , 结果其实是基于一个情景下的特定产物 , 它随着环境和个人改变而变化 , 可能胜利、可能共赢、可能愉快、可能成长 。
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