GameRes游资网有趣的游戏关卡是如何设计出来的?( 三 )


虽然市面上的游戏繁多 , 但目标的类型大多逃不过一些固定的形式 , 如掠夺类目标主要目的是争抢资源 , 追捕类目标主要目的是与其他角色对抗 , 建设类目标主要目的是建设城市等等 。
对市面上的游戏进行总结归纳 , 我们可以提取到一些通性的东西 , 这些抽象出来的成果能够在未来提升游戏设计上的效率 , 也能够让我们更加透彻的去剖析一款游戏 。
正规元素之操作
GameRes游资网有趣的游戏关卡是如何设计出来的?
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操作设置
我们打游戏时遇到一个技术高超的玩家时会夸赞他操作好 , 但正规元素中的操作并不是指代这种通过技能的排列组合和灵敏的反应来制霸战场的表现 , 游戏设计中的操作更多的是指玩家或系统通过一些特定行为和媒介来输入信息的方式 。
我们根据根据输入媒介的不同将操作划分为规则定义操作和硬件定义操作 。
规则定义操作是指通过规则让玩家进行特定行为来与游戏世界交互 , 比如象棋中马走日 , 象走田等 。
硬件定义操作是指玩家通过既定的硬件来与游戏世界交互 , 比如游戏手柄、掌机等 。
除了信息输入以外 , 其实还有信息处理的操作 , 这些操作有些需要玩家手动处理 , 但更多的是需要游戏系统自身在背后将这类操作简化 。
比如一个角色会有若干属性——生命值、攻击力、防御力等 , 当玩家攻击某个目标时 , 游戏系统会在背后悄悄的将这些数据汇总计算并得出结论 , 而玩家只需要选定时机来释放技能即可 。
最后我稍微指出定义操作的一些注意事项 , 第一是要根据使用情景来设计操作 , 如我们游戏的主要物理平台是什么 , 手机或是主机 , 玩家是站着玩还是躺着玩等等 。
第二是操作要具备易记忆性 , 我们要通过简洁的操作来实现深度的玩法 , 而不是为了复杂而复杂 , 单方面的增加玩家的认知负担他们是不会为你的产品买单的 。
操作设计的好坏直接影响到玩家对游戏的第一感受 , 所以我们不能忽视这一块的打磨 。
正规元素之资源
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守望先锋
资源的主要作用是让玩家能够克服冲突达成目标 , 玩家通过合理分配和使用资源 , 让自己在游戏中的成长更加高效快速 。
资源有些什么样的共性呢?
我们玩超级玛丽 , 会注意到命数这样一个资源 , 它是规则定义的一个概念 , 它的价值是让玩家可以在同一关卡重复挑战而不需要重头再来 , 但命数是有限且难以获得的 。
我们玩的大多数mmorpg游戏 , 都有货币这种资源 , 它是玩家之间进行物品交换的一般等价物 , 它定义了游戏中物品的一般价格 , 但货币也是有限且需要获取成本的 。
守望先锋中的占点玩法 , 其实是争夺特殊区域这么一个资源 , 由于它的所有权决定了比赛的成败 , 且在玩法规则中数量是有限的 , 所以两方的玩家需要相互对抗来竞争它 。
通过以上的列举我们可以看到 , 所谓的资源就是在游戏中总有价值或者说是实用性的稀缺物品或概念 。
没有实用性的物品或概念就不能给玩家带来价值 , 那么玩家就没有获取它的必要 , 当然这里的实用性其实是一个主观上的感受 , 假如一个物品在游戏规则中并没有用处 , 但在玩家中间它具有一定的收藏价值 , 那么我们也可以将它理解为一种另类的资源 。
没有稀缺性的物品或概念其价值就会被无限缩小 , 就像水的价值很大 , 但因为其数量十分庞大 , 以至于我们认为水其实是很一般的东西 。 但这种稀缺性也是主观的 , 假如我拿到了一个石头物品 , 而这个物品满游戏世界都有 , 但这个石头是自己心爱之人赠与的 , 那么它就具有稀缺性 , 具有价值 , 也是一种另类的资源 。
在游戏设计的历史中 , 诞生了很多常见的资源 , 我们在设计游戏时可以很自然的运用 , 而玩家也可以很自然的接受 , 但在此处我想说的是我们应该努力去拓展资源的边界 , 去创造一些有趣的资源新品类 。


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