GameRes游资网有趣的游戏关卡是如何设计出来的?( 二 )


什么是戏剧元素呢?我们可以这么理解 , 游戏除了可以玩以外还可以传达一些信息 , 这些信息将游戏世界塑造得更加丰满而有魅力 。 不是每一个游戏都包含有戏剧元素 , 所以它与游戏之间不存在必要关系 。
但这不能理解为戏剧元素不重要 , 我们谈游戏时强调代入感和沉浸感 , 而戏剧元素是实现这两个重要指标的重要手段 。
人都很喜欢听故事 , 戏剧元素正好满足了人的这一基本需求 。 戏剧元素包括挑战、玩法、背景、角色和故事 , 将这些元素循序渐进的让玩家感知 , 就可能产生一种奇妙的魔法效应 , 让玩家欲罢不能 。
正规元素之玩家
GameRes游资网有趣的游戏关卡是如何设计出来的?
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游戏玩家
玩家顾名思义是玩游戏的人 , 在一个游戏中 , 我们最先接触到的是一个称之为游戏代入的设定 , 这个步骤主要目的是通过营造仪式感和制造特殊效果让玩家进入到游戏设定的情景中来 。
这么做是很有必要的 , 一个游戏它会有若干与真实世界相悖的设定 , 那么为了让玩家接受并遵循游戏规则 , 就必须将玩家代入进游戏 。
其次游戏中一般有个玩家数量 , 有些游戏参与一局战斗的玩家数量是固定的 , 而有些是不确定的 , 这也让游戏有了不同的设计方向 。
在这里我们需要理解的一点是 , 并不是参与一局游戏的玩家越多越难设计 , 恰恰相反的是 , 当玩家数量介于2~12人时 , 设计难度是最大的 。
在很多游戏中玩家都会有自己的角色设定 , 比如在魔兽世界里有萨满、战士、法师等 , 在我最近玩的qq飞车里 , 也会有男性或女性角色需要玩家去选择 。
其实对于玩家的角色 , 我们应该从两个方向来思考设计 , 第一是从游戏的规则方面 , 玩家的角色一定程度上决定了部分游戏元素的设计 , 如规则的适应性、背景的合理性等 , 但这只是从研发方面思考 。
我们其实要知道 , 玩家之所以愿意去扮演这个角色 , 更大的原因是因为这个角色是他们心理期望的形象 , 是符合他们心理预期的 , 所以角色设计不应该忽视角色风格方面的内容 。
最后是玩家的交互模式 , 市面上的游戏玩家交互模式一般分为两大类 , 第一类是玩家对环境的交互 , 第二类是玩家对玩家的交互 。
如手游上比较流行制作单名玩家对抗环境的交互 , 因为这种形式比较容易控制 , 且能够满足大部分设计需求 。
但很多游戏不仅仅满足于此 , 他们有的尝试协作式战斗 , 有的思考多人与多人对抗时的精彩表现 。
所以说玩家的交互模式一定程度上给游戏定下了一个基调 , 虽然限制了其拓展的空间 , 同时也明确了游戏制作的方向 。
最后想说的是 , 并不是先定义了玩家才有后面的元素诞生 , 它们是互相影响、交叉调整的 , 所以我们不必将眼光局限于此 。
正规元素之目标
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魔兽世界
当玩家通过前置代入进入到游戏中后 , 他们首先会做什么呢?
我想可能会环顾四周查看一下游戏环境 , 也可能欣赏自己所扮演的角色 , 亦有可能关注游戏剧情 。
其实总结来看 , 玩家在进入游戏后会给自己设定一个目标 。
在进入游戏时系统会给玩家设定若干目标 , 此时玩家可以接受系统目标 , 亦或他们自己主观的去制定一些自主目标 。
无论是设定目标还是自主目标 , 都不应该在同一时刻让玩家认知负载过大 , 言下之意是由于一个正常人能够同时处理的信息量有限 , 通常我们一次只会给予玩家一个主要的设定目标 , 若必须存在多目标的话 , 也不会超过4个 。
主要目标通常是一个大目标 , 需要一定的时间和精力去完成 , 此时我们可以将其拆分成若干小目标 , 缩短达成的时间 , 提升实现目标的进度感 。
当然大目标和小目标也是在多目标环境下的一种优秀的处理方式 。


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