「钱皓频道」云游戏飞扬,5G起兮( 二 )


【「钱皓频道」云游戏飞扬,5G起兮】高门槛限制了3A游戏的普及 , 导致玩3A的都是深度玩家 , 愿意在玩游戏这件事上砸钱购买设备的用户偏小众 。 一直以来 , 中国的游戏玩家都存在一条隐形鄙视链 。 在PS4、Xbox和高配电脑上玩3A的看不起玩网游的 , 玩大型网游的看不起玩基础网游的 , 玩基础网游的看不起玩页游的 。 这条鄙视链遵循的就是游戏制作质量的等级阶梯 。
「钱皓频道」云游戏飞扬,5G起兮
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一张简单易懂的游戏鄙视链
其实 , 不管深处任何时代 , 玩家对于游戏体验和画面质量的要求都是没有上限的 。 比如最近火爆票圈的任天堂switch游戏《动物森友会》 , 就体现出国内玩家对于高端制作、有趣玩法、高品质沉浸体验的破圈层化共同追求 。 不是玩页游和基础网游的玩家不想玩3A大作 , 而是客观条件限制了他们的想象力 , 也使得这部分需求难以释放 。 云游戏要做的事情 , 就是让人们用2000元的手机也能玩3A顶级大作 。
这将是史无前例的降维打击 。
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资料来源:光大证券研究所
第二回:血雨腥风 , 四领域颠覆 , 已是厮杀前夜?
俯瞰云游戏产业链 , 自上到下的参与方依次为:5G网络运营商、云计算服务商、云游戏研发商、云游戏平台、终端设备 。
5G网络运营商提供高带宽、高并发、低延时的5G通讯网络 , 为云游戏构想提供了网速基础设施 , 如移动、联通、AT&T 。 云计算服务商提供云端渲染算力 , 充当玩家的“云端CPU+GPU” , 当前的主要玩家有腾讯云、金山云、华为云 。
云游戏研发商(CP)提供原生云游戏或平滑上云的现有游戏 , 如EA、动视暴雪、腾讯游戏 。 云游戏平台为玩家提供即点即玩的游戏平台 , 充当用户入口 , 连接CP与玩家 , 如PSNOW、Stadia、咪咕快游、腾讯即玩 。 终端设备是以上所有环节的最终承载者 , 将游戏画面呈现给玩家 。
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云游戏产业全景图图片来源:中国信息通信研究院
回顾信息技术与游戏产业的发展路径 , 从主机游戏到端游到页游再到手游 , 技术的历次迭代升级 , 均从内容形态、市场规模、产业格局、产业链等方面带动游戏产业发生变革 。 云游戏将在终端设备、游戏内容、付费模式、发行渠道四个领域掀起滔天巨浪 。
终端设备首当其冲 。 由于大部分数据计算和图像渲染工序移交给了云平台 , 未来各类互动性配屏终端均可成为云游戏服务的呈现终端 , 不需拥有过高硬件配置 。 终端设备对游戏体验的重要性将极度弱化 。
在这样的前提下 , 终端设备在CPU、内存、硬盘、电池容量等硬件配置上的“军备竞赛”将有所放缓 。 主机设备如PS4、Xbox的定位将稍显尴尬 , 有可能被替代 , 也有可能与VR等新兴游戏设备实现融合 。
抛除硬件配置的枷锁后 , VR/AR/MR等新兴游戏设备也将加速成熟 。
云游戏与VR/AR是5G落地较早受益的两个领域 , 二者发展亦相辅相成 , 云游戏引入VR/AR设备将会带来更多的创新玩法和全新游戏体验 , 举例而言 , 斯皮尔伯格指导的好莱坞科幻电影《头号玩家》中的场面 , 就属于VR技术 。 腾讯在2018年KPL春季总决赛开幕式的现场直播中 , 利用AR技术实现了虚拟游戏角色与真人同台表演 。
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电影《头号玩家》截图
近年来 , 以VR/AR头显为代表的新硬件出货量大幅增长 。 根据IDC数据 , 2019年第一季度全球VR/AR头显全球出货量达到130万台 , 同比增长27.2% , 其中VR头显占比96.6% , 出货量最高的前五家公司为索尼、Facebook、HTC、Pico、3Glasses 。
由于云游戏本质上是将云端渲染成型的画面压缩成为视频流推送到用户端 , 所以终端设备的视频专用编解码芯片的重要性将大幅提高 , 或成为未来终端硬件主要的差异化竞争点 。


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