「触乐」制作人谈《元素地牢》:做一个充满梗和乐趣的Roguelike游戏( 三 )
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《元素地牢》中的每日任务
再后来 , Kee意识到 , 他们需要一个可靠的发行商来确保游戏上线后的资源 。 最终 , 他选择了腾讯极光计划 。
如今谈起版号限量 , Kee会说“有利有弊” 。 比如当时《元素地牢》的反作弊很差 , 玩家容易开挂 , 影响游戏平衡;再比如他们利用版号送审的时间给游戏做了不少优化 , 把七八版设计推翻了重做 , 加强服务器和联网功能 , 等等 。
但在当时 , 极光计划已经给《元素地牢》递交了版号流程 , 计划3个月后做完 , 4个月后正式上线 。 之后的三四个月里 , 他们一直为上线而忙碌 , 除了原有的内容 , 还加入了大量新任务 。
做完之后 , 版号却还没有批下来 。 Kee他们陷入了等待 , 一等就是两年 。
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战斗结束后 , 玩家还可以大致了解自己这一局的成绩
等待的过程中 , 腾讯还是帮了他们不少忙 。 Kee说 , 这种帮助不是钱——极光计划也没给他们钱——而是一套完整的数据分析体系 。 借助流量和用户数量 , 腾讯的数据分析几乎可以精确到每一个玩家 , 他们在游戏里做了什么 , 多少人打到了哪一关 , 他们需要什么 , 会注意到哪些细节 。 从数据出发 , 可以轻易看出游戏“哪里做得不好 , 为什么不好 , 要如何改正” 。
2018年12月 , 极光计划请《王者荣耀》项目组派了个做战斗数值平衡的专家 , 指导《元素地牢》的战斗和技能设计 。 Kee从中学到了不少数值平衡、数值体验的技巧 。 不过他强调 , 整个过程中他们仍然掌握着决定权 , 都是他们先说要做成什么样 , 极光计划再给出一些建议 , 为了做到这种效果 , 哪些地方需要改——但也不会强制修改 。
3天前 , 4月22日 , 《元素地牢》正式上线 。 上线前几天 , Kee还在与极光计划对接 , 把团队成员们加班加点的成果一项项展示出来 。 与此同时 , 他也很忐忑:玩家会不会喜欢他们最终呈现出的这个游戏?
期待Kee认为自己是个大龄玩家 , 有不少大龄玩家的坚持 。 在《元素地牢》中 , 他按照当年玩街机、“CS”的思路 , 设计了队友互伤、掉落不共享等机制 , 玩家在联机冒险时 , 还能“互相伤害”;获得金币、道具等奖励时 , 一个人拾取了 , 其他人就只能放弃 。
测试一出 , 玩家对这一点争议很大 。 有人说 , 《元素地牢》地图较小 , 有些魔法范围大 , 伤害高 , 对队友的伤害也大 , 几乎无法避免 。 只有一个人能捡掉落 , 也容易让组团玩家闹不愉快 。 但Kee觉得 , 这会让人体验到“和人一起玩”的乐趣——“你是要保护队友 , 还是伤害队友?你血量低的时候 , 队友却把血包吃了 , 你可能就不高兴;如果他把血包让给你 , 你又会很感动 。 ”人与人之间的矛盾和互助 , 就是这样玩出来的 。 同时他也说 , 以后会再做组队PvP模式 , 那时候就没有队友互伤了 。
在Kee心目中 , Roguelike最核心的内容 , 是一个角色可以在短时间里通过养成手段得到迅速提升 , 如何让玩家在一局游戏中尽量体验到不同的东西 , 是他最看重的 。 至于死亡之后要不要清零 , 要不要全随机 , 反而不是太重要——这听上去已经不太像一般意义上的Roguelike , 但Kee也不拘泥于此 , 他想把Roguelike和其他类型的游戏再组合起来 , 看看能不能产生新的化学反应 。
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玩家仍能从一些细节中了解故事背景
为此 , 《元素地牢》削弱了传统Roguelike的特色 , 不太友好的死亡惩罚机制、过于复杂的养成系统 , 都被Kee和他的团队删减掉 , 为的是让更多普通玩家 , 乃至休闲玩家 , 都能从中获得乐趣 。
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