「触乐」制作人谈《元素地牢》:做一个充满梗和乐趣的Roguelike游戏

2011年的《魔能》(Megicka)是一款优秀的动作冒险游戏 。 它以北欧神话为背景 , 玩家扮演巫师 , 通过组合元素施放魔法 。 任选1到4种元素搭配使用 , 有时还要按照特定顺序施放 , 主角的异常状态与敌人的属性克制也会影响法术效果 。
这种基础不复杂 , 却能衍生出丰富玩法的设计给Kee留下了深刻印象 。 在打定主意做一个有特色的Roguelike游戏时 , 他决定向《魔能》致敬 , 然后就有了《元素地牢》 。
「触乐」制作人谈《元素地牢》:做一个充满梗和乐趣的Roguelike游戏
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《元素地牢》 , 玩家扮演一名操纵自然之力的英雄深入地牢探险
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《元素地牢》制作人Kee
元素魔法与Roguelike《元素地牢》中有水、火、电、土、暗、冰6种元素 , 玩家可以从中选择3种自由搭配 。 元素可以单独使用 , 也可以组合出复合技能 , 用来攻击敌人、与地图互动和解除负面状态 。 遭遇Boss时 , 往往需要针对其弱点选择技能组合才能过关 。
在Kee看来 , 这是做了减法之后的结果 。 原本的构思里 , 《元素地牢》也像《魔能》一样 , 由4个元素自由组合 , 但Kee和他的团队成员发现4个元素“很可能组不出东西” , 于是减少到了3个 。 这样一来 , 玩家又觉得不太过瘾 。 游戏测试后 , 不少玩家在评论区里出谋划策 , 希望加上某某元素 , 这样的评论总能获得大量点赞 。
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【「触乐」制作人谈《元素地牢》:做一个充满梗和乐趣的Roguelike游戏】玩家可以在地下城中找到新元素
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元素自由组合成魔法技能
Kee看到之后苦笑:“有些东西我们在做的时候就想加进去了 , 不过现实是我拿着东西去问程序 , 能不能加上这个 , 程序就白我一眼 。 我说好好好 , 不加不加 。 ”这不能怪程序 。 《元素地牢》7人开发小团队里原本只有一个程序 , 最近好不容易又招来一个 。 “小伙子刚来没两天 , 人就胖了 , 头也秃了 。 ”Kee用开玩笑的口吻说 。
开发团队里几乎所有人都喜欢Roguelike , 所以 , 毫不意外 , 《元素地牢》是一个Roguelike游戏 。 一开始 , 他们是以独立游戏的思路来做的 , 每个人都想方设法地把自己喜欢的东西塞一点儿进去——美术平时常画“小本子” , 设计角色时就多画妹子;策划喜欢解谜 , 就加点儿解谜元素;Kee自己爱玩“街霸” , 就给角色多设计几个动作 。
提到这些 , Kee兴致很高 。 “策划爱看《迷宫饭》 , 我爱玩香草社的游戏 , 里面几乎每一作都有吃饭 , 像《Dungreed》这样的游戏里也有吃饭 。 一来二去大家就觉得:吃饭真好!所以 , 我们也要让玩家在进入关卡之前吃个饭 。 ”
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吃饭真好!
Kee觉得 , 这是Roguelike很好的地方 , 它很亲和 , 很包容 , 即使把这些大杂烩都放进去 , 也没有太大违和感 。 而玩家可以从中看到许多他们熟悉的东西 。
除了爱好 , 选择Roguelike还有现实的考虑 。 Kee认为 , Roguelike是最适合小团队的游戏类型之一 。 对开发者来说 , 美术、程序资源需要很大开销 , 而Roguelike所需资源的开发量较小 , 复用率又很高 , 可以节省不少成本 。 在这个基础上 , 它还可以体现出开发者的个性 , 让他们自由地实现自己的想法 。
像素画面是节省成本的另一项利器 。 Kee他们一开始想做成低多边形画面 , 但因为对渲染要求太高 , 很快被否决 。 除此之外 , Kee说 , 还因为他“画像素贼6” 。
“我原本就是做美术的 , 后来从美术转制作人 , 转策划 , 转程序 。 什么都得干 。 ”


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